MÖ 8. yüzyılda Sardinya ve Korsika'da yaşam ve maceralar
# Ichnoûssa Öyküleri Burası Ichnoûssa dünyası ve bunlar da onun kanunlarıdır. Aşağıdakiler adaların nasıl olduğunu, halklarının nasıl yaşadığını ve zamanla işlerin nasıl değiştiğini anlatır: her kelime dünyanın bir kuralıdır ve anlatım ile sayfalar daima buna sadık kalır. Nurag Sardinya ve Kuleli Korsika, MÖ 750 civarı, Tunç Çağı'nın sonu ile Demir Çağı'nın başlangıcı arasında. Taş kulelerin, bronzun ve deniz ticaretinin dünyası. Her organize yerleşim, kendi yönetimine sahip özerk bir siyasi topluluktur: aile meclisleri, şefler, yaşlılar, ritüel koruyucuları veya tüccar grupları. Büyük Nurag kompleksleri saygınlığa sahiptir ve komşu köylerle anlaşmaları vardır, ancak onlara hükmetmezler. Boğaz'a bakan kuzey Gallura'da, diğer kıyıyla kadim bağlarla birbirine bağlı, karışık Nurag ve Kuleli nüfusu yaşar. Adalar arasındaki Boğaz kısadır ancak rüzgara bağlıdır. Sayfası olan yerleşimlerin dışında, anlatıda yer alabilecek küçük köyler ve dağınık aileler de bulunur. **Çevredeki dünya.** Zaman zaman, belirli bir sıklık olmaksızın, haritanın dışında (henüz var olmayan krallıklar, şehirler veya halklarla ilgili olmamak kaydıyla) tüm Akdeniz genelinde tarihi veya makul olaylar gerçekleşir: güney Galya, doğu İber kıyıları ve Balear Adaları, günümüz Fas'ından Mısır'a kadar Kuzey Afrika, Yakın Doğu, Anadolu, Yunanistan ve Balkanlar, İtalyan yarımadası. Bunlar Deniz Aşırı ticareti ve rotaları etkileyebilir veya etkilemeyebilir; adalarda ise sadece gemiler geldiğinde, geç ve bazen çarpıtılmış şekilde duyulurlar. **Zenginlik ve takas.** Madeni para yoktur. Değer, metal ağırlığı (bakır külçeler, bronz, biriktirilmiş parçalar; Fenikeliler ağırlık birimi olarak gümüş kullanırlar) ve hayvan varlığı ile ölçülürken, günlük eşyalar doğrudan takas edilir. Hediyeler ve misafirperverlik her anlaşmaya eşlik eder. Bronz için gerekli kalay adalarda bulunmaz: İber ve Fenikeli tüccarlar onu getirir ve çoğunlukla Sulki ve Nora üzerinden giriş yapar; yeni limanlar büyüdükçe merkez haline gelebilirler. Deniz Aşırı ticaret Yoğun olduğunda, ticareti kontrol edenlerin Zenginliği ve Otoritesi artar ve daha fazla kalay gelir; Doygun olduğunda, ithal malların değeri ve tüccarların Zenginliği çöker; Nadir veya Yok olduğunda ise kalay ve yabancı mallar eksilir, bronz üretimi yavaşlar ve Fenike limanları zayıflar. **Mevsimler.** Kış, geçitleri genişletir, geçişleri zorlaştırır ve denizi kapatır; yaz ise düzlüklerde sıcaklık ve az su getirir; ilkbahar ve sonbahar ekim, hasat ve yaylacılık zamanıdır. Bu hikayenin başlangıcında Korsika'da ekili üzüm bağı veya zeytin ağacı yoktur ve adaların hiçbir toprağında nar bulunmaz: bunlar ancak Fenikeliler veya Yunanlılarla istikrarlı bir temas kurulduktan sonra gelir. **Yabancılar.** Son zamanlarda Fenikeli tüccarlar Sardinya'nın güney ve batı kıyılarındaki küçük limanlara yerleştiler: yurtdışında da tanınan en eski liman Sulki; uzun zamandır ziyaret edilen Nora limanı; ve daha genç olan Karaly, Bitia, Tharros ve Othoca. Gıda, su ve güvenlik için komşularına bağımlıdırlar; metal (gümüş, kurşun, bakır), tahıl, canlı hayvan ve yerel ürünler ararlar; karşılığında kaliteli çömlekler, şarap, merhemler, parfümlü yağlar, boyalı tekstil ürünleri, fildişi ve kehribar sunarlar. Komşu topluluklar genellikle bu ticareti arzulayanlar ile topraklarını, gençlerini ve özerkliklerini kaybetmekten korkanlar arasında bölünmüştür. Sardinya ve Korsika kıyılarında, her zaman ticari olmayan yeni Fenike yerleşimleri doğabilir: balıkçılar, çiftçiler veya kolonilerden gelen ailelerin kurduğu köyler; bunlar Tüccarlar yerine Yaşlılar, Aileler, Konsey veya Şefler tarafından yönetilir. Korsika'da bunlar daha nadirdir ve ancak Fenikelilerle düzenli temastan sonra ortaya çıkarlar. **Tarihi olaylar.** Tasdik edilmiş tarihi olaylar normal seyrinde gerçekleşir, ancak özellikle Sardinya ve Korsika'yı ilgilendiriyorsa farklı gelişme şansları vardır. Örn: MÖ 733'te Siraküza'nın kuruluşu birkaç yıl sapmayla gerçekleşebilir veya başarısız olabilir; Asur'un Sur üzerindeki baskısı batıya yeni sömürgeciler ve mülteciler getirir (Sömürge dürtüsü yükseliyor); yeni bir Fenike limanı gibi adaları etkileyen bir olay, Hükümetlerin ve oyuncunun ona verdiği yolu izler. **Savaş.** Savaşlar çoğunlukla hayvan baskınları, kan davaları ve küçük gruplar arasındaki çatışmalardan ibarettir. Seferler kısa sürer çünkü savaşçıların hasat ve meralar için geri dönmesi gerekir. **Kutsal olan.** Kutsal pınarlar ve kuyular, dev mezarları ve tapınaklar, rakip toplulukların bile şölenler ve ayinler için bir araya geldiği buluşma yerleridir. Doğaüstü olan nadirdir ve belirsizdir: rüyalar, alametler, ataların sesleri, cevap veriyormuş gibi görünen yerler. Topluluklar; mevsimlik tapınak şölenleri, kutsal sularda edilen yeminler, bronz heykelcikler ve yiyecek sunuları, toplu ziyafetler, ataların mezarları başında tutulan nöbetler ve uykular, geçiş ritüelleri, gidiş ve dönüş törenleri gibi oyun sırasında sabit kurallar olmaksızın gerçekleşebilecek bireysel veya kolektif ayinler, şölenler ve törenler düzenler. **Bilinen yerler.** Bazı yerler, ne kadar uzakta olduklarından bağımsız olarak özel bir şöhrete sahiptir. Mont'e Prama: saygı duyulan ve korkulan, taş savaşçı heykellerinin gözettiği kahramanlar nekropolü. Paulìli'nin kutsal kuyusu: saygı duyulan, iyileştiren ve yargılayan su. Coddu Vecchiu'nun dev mezarı: çok eski ve korkulan, Gentilelerin orada istirahat ettiği söylenir. Sulki: tüm denizin tüccarları tarafından bilinen liman. Nora: Fenikelilerin yazdığı kitabe, onu hakkında konuşulan bir yer haline getirir. Monte d'Accoddi: korkulan ve çok eski, nurag öncesinde kaybolmuş halklar tarafından inşa edilmiş, şimdi harabe halindeki büyük teraslı sunak; Gentilelerin gökyüzüyle konuşmak için buraya tırmandığı söylenir. Tiscali: gizemli, Supramonte'nin bir düleni içinde saklı, sadece çok az kişinin bildiği patikalarla ulaşılan bir köy; kaybolması gerekenlerin sığınağı. Serri Tapınağı: saygı duyulan, Giara di Serri üzerinde kutsal bir kuyusu ve şölen alanı bulunan, ayinler, ticaret ve ateşkesler için tüm adadan insanların toplandığı büyük tapınak. Priu'nun Domus de janas'ı: yaratıkların yaşadığı, adanın ilk sakinleri tarafından kayaya oyulmuş büyük mezarlar, Jana'ların evleri; saygı göstermeden girenler bir daha çıkış yolunu bulamayabilir. Tamuli: saygı duyulan, altı betil taşına sahip dev mezarları, üç tanesinde oyma göğüsler bulunur; insanlar çocuk ve sürüleri ile tarlaları için bereket istemeye giderler. Stantari: saygı duyulan ve korkulan, Korsikalıların «taşlaşmışlar» dedikleri, kılıçlı taş savaşçı sıraları; bir zamanlar insan oldukları söylenir. Capu Tafunatu: lanetli, Niolo'nun delinmiş dağı; bir çoban tarafından kandırılan kötü bir ruhun, çekicini kayanın içinden fırlattığı anlatılır. Ninu Gölü: yaratıkların yaşadığı, Tavignano'nun doğduğu yüksek dağ gölü, Fate di e funtane'nin evi; sisler içinde Lagramanti'nin ağıtları duyulur. Aynısı oluşturulan yerler için de geçerlidir: şöhretlerinin karakteri (saygı duyulan, korkulan, lanetli, bir yaratık tarafından iskan edilen) anlatıda belirtilir. **Hikayeden doğan yerler.** Zamanla hikaye harita üzerinde kendi yasasını izleyen yeni izler bırakır. - **Terk edilmiş bir yerleşim** sakinlerinden arındırılmış haldedir: yıldan yıla Durumu ve Şöhreti aşınarak Harabe ve Bilinmiyor seviyesine iner. Birisi oraya yaşamaya dönerse, tekrar iskan edilmiş olur ve yeni bir Hükümet doğar. - Bir **sığınak**, bir Çetenin bir mağaradaki, ormandaki veya harabeler arasındaki gizli üssüdür. Kimse onu bulamadığı sürece haritanın dışında kalır ve yeri sadece Çetenin açıklamasında yazılıdır; birisi hikaye içinde keşfettiğinde veya Şöhreti Yerel seviyeye ulaştığında doğru hücrede görünür ve o andan itibaren Şöhreti asla Yerel seviyenin altına düşmez. Yok edilirse kaybolur; Çete tarafından terk edilirse Harabe haline gelir. Gizli bir sığınağın Çetesi de harita dışında yaşar: sadece hareket ederken (bir baskın, bir pusu, bir müzakere) ve kısa bir süre sonrasında kendini gösterir, sonra tekrar saklanır; sığınağı keşfedildiğinde kalıcı olarak haritada kalır. Eğer oyuncu Çeteye liderlik ediyorsa, Çete ve sığınak ona her zaman görünür, diğerleri ise onları sadece Şöhret durumuna göre bilir. Limbàra Sığınağı bir istisnadır: Gallura'da orada kimin yaşadığını ve nerede olduğunu herkes bilir, ancak dağlar ulaşımı zorlaştırır ve Bachisor ile Limbàra Kardeşleri her zaman haritada kalır. - Bir **enkaz**, kıyıda batmış bir gemidir: deniz onu aşındırır ve Durumu her yıl düşer; kargo sadece bir kez kurtarılabilir ve geriye hiçbir şey kalmadığında enkaz yok olur. - Bir **kamp**, bir kervanın, keşif grubunun veya birliğin geçici konaklama yeridir ve Grup ayrıldığında yok olur. - Bir **savaş alanı**, önemli bir çatışmadan sonra mezarları ve hatırasıyla kalır; Şöhreti, savaşın şöhretidir. - Bir **geçiş ücreti**, orayı kontrol edenin mallardan vergi topladığı bir sığ, geçit veya nehir ağzıdır: sahibine Zenginlik getirir ve Hain bir hücre onu boşaltır. **Mülteciler ve göçmenler.** Topraklarını terk edenler, Mülteci veya Göçmen aile Grubu olarak seyahat ederler ve yerleştikleri anda grup olarak varlıklarını yitirirler: bir yerleşime katılırlar veya kendi Hükümetleri ile yeni bir yerleşim kurarlar. Uzun süre kimse onları kabul etmezse, yağmacılığa dönüp bir Çete haline gelebilirler. **Oyunun malları.** Adaların malları her zaman bu isimlere sahiptir ve başka isimleri yoktur. Hammaddeler (Kaynaklar hücresi): Balık, Kabuklu Deniz Ürünleri, Mercan, Sığır, Koyun, Domuz, At, Av Hayvanı, Tahıl, Baklagiller, Sebzeler, Keten, Lifler, Boyalar, Üzüm, Zeytin, İncir, Nar, Bal, Kereste, Tuz, Taş, Kil, Obsidyen, Bakır, Kurşun, Gümüş; sadece Korsika'da ayrıca Meşe Palamudu ve Sakız Ağacı. Her isim bir aileyi kapsar ve anlatı somut örneği seçer: Tahıl (çıplak buğday, arpa, siyez; darı sadece Fenikelilerin yakınında), Baklagiller (bakla, mercimek, bezelye, mürdümük), Sebzeler (kavun, soğan, sarımsak), Lifler (saz, kamış, çiriş otu, cüce palmiye, süpürge çalısı), Boyalar (kök boya, kermes, muhabbet çiçeği, süpürge çalısı, mazı ve fındık kabukları; murex'ten elde edilen mor, sadece Fenikeli zanaatkarların olduğu yerde; safran sadece dışarıdan gelir), Taş (granit, bazalt, trakit, kireç taşı, kum taşı), Atlar (midilliler ve eşekler), Av Hayvanı (geyik, yaban domuzu, yaban koyunu, tavşan). Mercan, Atlar, Obsidyen ve metaller az sayıda hücrede bulunur ve komşulara yayılmaz. Örn: Giara «Sığır, Tahıl, Atlar, Taş» içerir; Capo Caccia «Balık, Mercan» içerir; Korsika'da Üzüm veya Zeytin yoktur, ancak Sakız Ağacı ve Meşe Palamudu vardır. Nihai ürünler (Yerleşimlerin üretimi) ve zincirler: Balık → Kurutulmuş balık; Balık + Tuz → Salamura balık; Mercan → Mercan takılar; Koyun → Yün, Peynir, Ham deri ve işlenmiş deri, Konserve et; Yün → Yünlü kumaşlar; Sığır → Peynir, Ham deri ve işlenmiş deri, Konserve et; Domuz → Konserve et (tuzlanmış, kurutulmuş veya sosis; yalnızca tuzla tuzlanmış); Av eti → Av eti, Ham deri ve işlenmiş deri; Av eti, Sığır, Koyun → Kemik ve boynuz nesneler; Tahıl → Un, Ekmek ve peksimet (ayrıca Undan); Palamut → Palamut ekmeği; Keten → Keten kumaşlar, Ağlar ve halatlar, Yelkenler; Lifler → Sepetler, Ağlar ve halatlar, Yelkenler; Yünlü veya keten kumaşlar + Boyalar → Boyalı kumaşlar (erguvan rengiyle, nadir ve prestijli); Yünlü, keten veya boyalı kumaşlar, Ham deri ve işlenmiş deri → Giyim eşyaları (ayrıca pelerinler, başlıklar, ayakkabılar); Üzüm → Şarap; Zeytin → Zeytinyağı; Sakız ağacı → Sakız ağacı yağı; İncir → Kuru incir; Bal → Balmumu; Kereste → Tekneler, Mobilya ve ahşap nesneler, Odun kömürü, Katran; Obsidyen → Obsidyen bıçaklar; Bakır + Kalay → Tunç, Tunç aletler, Tunç silahlar, Adak tunçları; Kurşun → Gümüş, Kurşun nesneler; Gümüş → Gümüş takılar; Altın → Altın takılar (yalnızca düzenli tedarikle); Kil → Çömlekçilik, Amforalar; Taş → Değirmen taşları, Taş heykeller (yalnızca bir tapınak veya seçkinler için, örneğin Sinis'in kireçtaşı heykelleri). Zincir boyunca bir adım daha ileri giden, doğrudan hücrenin hammadde kaynağından başlar: Koyun ve Boya sahibi bir köy Boyalı kumaş satabilir, Kereste sahibi olan Katran satabilir. Baklagiller, Sebzeler ve Nar olduğu gibi satılır. Tunç ve demir daha ileri zincirler oluşturmaz. Tunç zırh nadirdir, çoğunlukla Etrüsk veya Yunan işidir; adalarda çivili deri korumalar kullanılır; demir zırh yoktur. Korsika'da ekili asma veya zeytin ağacı yoktur: orada yağ, Sakız ağacı yağıdır. Adaların hiçbir toprağında bu tarihte Nar yoktur. Adalarda Kalay bulunmaz. Bir yerleşimin aldığı ve yeniden sattığı başka yerlerden gelen mallar (İthalat, başka niteleyicisi olmayan isimler): Kalay, Demir, Demir aletler, Demir silahlar, Tunç zırh, Altın, Fildişi nesneler, Kehribar, Merhemler, Parfümlü yağ, Safran yalnızca adaların dışından gelir. Katalogdaki diğer tüm mallar da gelebilir, hatta başka bir hücreden veya adadan, ancak o zaman «-den» ifadesi zaten kökeni belirtir ve mal sıfat almaz: «Çömlekçilik, Fenike'den», «Şarap, Yunanistan'dan», «Tunç silahlar, Etruria'dan», «Peynir, Gociànu'dan» (diğer adanın hücresi). [Köken] yalnızca bir ada hücresi tarafından yeniden satılan yabancı bir mala eklenir: «Fenike şarabı, Plumbèa'dan». Örneğin: Sulki «Kalay, Iberia'dan; Şarap, Fenike'den»; bir Korsika köyü «Peynir, Gociànu'dan». Başka yerlerden gelen mallar asla bir hücrenin Kaynağı değildir. İpek, papirüs ve cam oyunun bir parçası değildir: anlatı bunları yalnızca bir merak unsuru veya hediye olarak gösterebilir, asla ticari mal olarak değil. **Kökenler ve denizaşırı pazarlar.** Dışarıdan gelenler sadece kendi topraklarının veya müttefiklerinin gerçekten ürettiği şeyleri satarlar ve başka bir yerden gelen bir malın [kökeni] her zaman bunlardan biridir; karşılığında adaların sunduğu şeyleri ararlar. Her kültür, getirdiği şey → aradığı şey: - **Fenikeliler** (Sulki, Nora ve iskeleler; ana şehirler Sur, Sayda, Utica; Iberia için Cadiz): Çömlekçilik, Şarap, Merhemler, Parfümlü yağ, Boyalı kumaşlar (Sur erguvanı), Fildişi nesneler, Altın, Safran ve Iberia'dan gelen Kalay ve Gümüşü, Keten kumaşları, Demiri yeniden satarlar → Bakır, Kurşun, Gümüş, Tahıl, Sığır, Ham deri ve işlenmiş deri, Köleler. Örneğin: Sulki «Çömlekçilik, Fenike'den; Kalay, Iberia'dan». - **İberyalılar** (Tartessos, Huelva, Endülüs): Kalay, Gümüş, Altın, Tunç silahlar → Adak tunçları, Tunç, Çömlekçilik. Örneğin: Huelva «Adak tunçları» satın alır. - **Etrüskler** (Populonia, Vetulonia, Tarquinia; Elba): Demir, Demir aletler, Demir silahlar, Tunç silahlar, Çömlekçilik, Kehribar → Bakır, Adak tunçları, Çömlekçilik, Ham deri ve işlenmiş deri. Örneğin: Populonia «Demir, Elba'dan»; Vetulonia Adak tunçları satın alır. - **Yunanlılar** (Pithekoussai ve Cumae'nin Euboealı sömürgecileri; MÖ 733'ten itibaren Sicilya), az sayıdalar ve geçiş halindeler: Şarap, Zeytinyağı, Çömlekçilik (kraterler, kupalar), Demir aletler, Tunç silahlar, nadir bulunan Tunç zırhlar → Bakır, Gümüş, Kurşun, Köleler. - **İtalikler** (Latinler, Kampanyalılar, Picenler, Venetler ve yarımadanın diğer halkları): Adriyatik'ten Kehribar, Çömlekçilik, Tunç silahlar → Bakır, Adak tunçları, Ham deri ve işlenmiş deri. - **Sikeller, Sikanlar ve Elimliler** (Sicilya; Yunanlılar orada MÖ 733'ten itibaren koloniler kurdular, Fenikelilerin batı kıyısında limanları var): Çömlekçilik, Tunç silahlar, Tahıl, Tuz, Bal, Ham deri ve işlenmiş deri ve Yunan Şarabını yeniden satarlar → Bakır, Adak tunçları, Çömlekçilik, Mercan. Örneğin: doğu Sardinya'daki bir iskele «Çömlekçilik, Sicilya'dan». - **Talaiotikler** (Balear Adaları): Çömlekçilik, Ham deri ve işlenmiş deri → Adak tunçları, Tunç, Tahıl. - **Libyalılar** (Kuzey Afrika, Kartaca henüz kurulmuş ve küçük): Atlar, Ham deri ve işlenmiş deri, Tuz, Fildişi nesneler, iç kısımlardan Altın → Çömlekçilik, Şarap, Yağ, Tunç aletler, Demir aletler, Boyalı kumaşlar. Örneğin: Kartaca «Atlar»; Fenikelilerden Çömlekçilik satın alır. - **Mısırlılar**: bu kadar uzağa yelken açmazlar; Keten kumaşlar, Fildişi nesneler, Altın ve Merhemler yalnızca Fenikeliler aracılığıyla, bok böcekleri (skarabeler) ve muskalar ise hediye olarak gelir. - **Keltler** (Alpler): Demir silahlar (kılıçlar) ve Tuz çok nadiren, yalnızca Etrüskler aracılığıyla gelir. Adalar dışarıya şunları satar: Adak tunçları, Tunç ve Bakır (Etrüskler, İberyalılar, Fenikeliler), Gümüş ve Kurşun (Fenikeliler), Tahıl, Sığır, Ham deri ve işlenmiş deri, Yün, Peynir, Mercan; Korsika'dan Bal, Balmumu, Kereste, Katran, Deri. Örneğin: bir Sardinya limanı Vetulonia'ya «Adak tunçları» satar ve «Demir, Elba'dan» toplar; doğu Korsika kıyısındaki bir iskele bir Fenikeli tüccara «Bal» ve «Kereste» satar. **Oyun tarafından üretilen yerleşimlerin ithalatı.** Her yerleşim ithalat yapmaz: düzenli rotaları olmayan, içerideki izole bir köyün hiç ithalatı olmayabilir. Bir İskele veya ithalat yapan bir yere giden yol üzerindeki bir yerleşim, yerleşimin ürettiği veya Kaynaklarında sahip olduğu şeyler dışında, en yakın yabancı kültürün sütunundan veya bir ada komşusundan seçilmiş 1-2 (Zengin veya daha üst düzey bir Yönetimle 4'e kadar) ithal mala sahiptir. Örneğin: Sinis kıyısında yeni bir Fenike iskelesi «Çömlekçilik, Fenike'den»; yeni bir Yunan iskelesi «Şarap, Yunanistan'dan»; bir Barbagia çoban köyünün ithalatı yoktur veya kıyıdaki bir komşusu satıyorsa «Tuz, Càralis'ten». **Yönelim.** Sardinya: Kuzeydoğuda Gallura; kuzeybatıda Nurra (Sassari, Porto Torres, Stintino) ve Alghero; batıda Bosa ve Montiferru; orta-batıda Sinis ve Oristano Körfezi; güneybatıda Iglesiente ve Sulcis; güneyde Campidano ve Cagliari; güneydoğuda Sarrabus; doğuda Ogliastra; orta ve orta-doğuda Barbagia ve Supramonte; orta-güneyde Marmilla ve Giara. Kuzeyden güneye batı kıyısı: Stintino, Alghero, Bosa, Oristano, Sulcis; kuzeyden güneye doğu kıyısı: Gallura, Posada, Orosei, Ogliastra, Sarrabus. Korsika: Kuzeyde Capo Corso; kuzeybatıda Balagna; batıda Ajaccio; güneyde Alta Rocca ve Bonifacio; doğuda doğu ovası. Boğazlar Gallura ve Korsika'yı ayırır. **Yaş.** Herkesin bir doğum yılı vardır ve yaş oyun tarihinden gelir. Çocuklar ve gençler aileye yardım eder ve bir zanaat öğrenir (Eğitimde); on beş yaş civarında kişi yetişkindir, evlenir ve savaşır. Tam güç yaklaşık kırka kadar sürer; sonra deneyim ve Otorite artar, ancak insan daha çabuk yorulur, daha yavaş iyileşir ve hastalık daha ağır gelir. Altmışı geçen azdır: yaşlılara toplumun hafızası olarak saygı duyulur. Yaşlılıkta, aniden değil, Ağır hasta ve Ölüm döşeği evrelerinden geçerek yaşlılıktan ölünebilir. **Kölelik.** Fenikeliler ve Yunanlılar köle alıp satarlar; adalarda baskın ve savaş esirleri çalıştırılabilir veya yabancı tüccarlara satılabilir. Kişi baskın ve savaş esiri olarak, kaçırılıp tüccarlara satılarak veya borç nedeniyle köle olur. Kişi; fidye ile, efendisinin kararıyla, topluluğa evlat edinilerek veya başarılı bir kaçışla özgürlüğüne kavuşur: kaçak, başka bir yerde koruma bulana kadar efendisinin gözünde köle kalmaya devam eder. Güvenilir bir kölenin sözü efendisi tarafından dinlenebilir, ancak kölenin hiçbir malı yoktur ve toplulukta söz hakkı bulunmaz. Bir efendi birçok esiri bir arada tuttuğunda (bir çalışma grubu, bir gemideki kargo), Köle işlevine sahip bir Grup oluştururlar: Güçleri kaç kişi olduklarını gösterir ancak asla silahlı değildirler; Uyumları onları birbirine bağlayan dayanışmadır, dolayısıyla kaçma veya isyan riski de buna bağlıdır; Ana becerileri yoktur. Kendilerini özgürleştirmek için bir grup kurabilirler. Liderleri diğerlerinden ayrılırsa bir Karakter haline gelir ve Gruba tekrar katılabilir. Grup, bölündüklerinde, tek tek satıldıklarında veya özgür bırakıldıklarında ya da açıklamasında yazılı olan kararlaştırılmış hizmet süresi (örneğin üç yıl çalışma) sona erdiğinde dağılır. **Güç ve savaşlar.** Bir çatışmanın ağırlığı, kayıpların başlangıçtaki Güce (grubun merkez değeri) oranına göre ölçülür ve adamları gönderen Yönetim üzerine düşer: %10'un altında, kesin zafer = Otorite +1, yenilgi = düşüş yok; %10-30, maliyetli zafer = Uyum −1, yenilgi = Otorite −1; %30-50, pirus zaferi = Uyum −1 ve Grup bir derece düşer, ağır yenilgi = Otorite −1 ve Uyum −1; %50'nin üzerinde, zafer = Otorite −1 ve Uyum −1, bozgun = Otorite −2 ve Uyum −2. %50'nin üzerinde, Grubun firar veya yok edilme yoluyla dağılma şansı kayıplarla birlikte artar; %100'de Sağlık Ölü durumuna geçer ve silinir. Sağlık, kayıplara bakılmaksızın sonuca uyum sağlar: bir Grup birçok adamını kaybettikten sonra bile Sağlıklı olabilir. Kayıplar yıllık güncellemede Nüfus üzerinde ağırlık yapar; yerleşimden uzun süre uzak kalan adamlar yerleşimin Zenginliğini etkiler. **Yaratıklar ve harikalar.** Nadiren, asla kesinlik olmaksızın, bağlı oldukları yerlerde karşılaşılabilecek varlıklar. Anlatının varlıkları olarak kalırlar: onlar karakter veya mekan değildir. - **Battòrogu** («dört gözlü»): kutsal bronz heykelciklerin demon-kahramanı, dört gözlü, dört kollu ve iki kalkanlı bir savaşçı. Gözleriyle her tarafı görür ve kimse onu şaşırtamaz. Kutsal yerleri gözetir: rüyalarda, vizyonlarda veya görüş alanının kenarında silahlı bir figür olarak kendini gösterir, barışla gelenleri korur ve şiddet veya saygısızlık getirenleri cezalandırır. Tapınaklar ve kutsal yerler. - **Gentiles (Devler)**: bugünün insanlarından önce yaşayan, ilk nuragilerin kayalarını kaldıran ve devlerin mezarlarında istirahat eden çok eski devler. Siste devasa şekiller olarak görülürler, adımları duyulur veya çok büyük kemikler ve aletler bulunur; mezarlarına saygısızlık eden şanssızlığı davet eder. Antik nuragiler, devlerin mezarları. - **Talos**: Yabancı denizcilerin anlattığına göre, adaya gelip kızgın ateşte kendini ısıttıktan sonra Sardinyalıları kucaklayarak öldüren, ardından Girit'e giden tunç bir dev. Yalnızca kıyılarda ve iskelelerde, yabancıların masallarında ortaya çıkar. - **Yemin Suları**: Hastalıkları iyileştiren ve yargıç görevi gören kutsal kaynaklar: Orada yalan yere yemin eden veya bir hırsızlığı inkâr eden gözlerini kaybederken, masum olan zarar görmeden ayrılır. Suçlamaları ve anlaşmazlıkları çözmek için kullanılır. Kutsal kaynaklar ve kuyular. - **Sardunya otu**: Sulak alanların zehirli bitkisi; onu yiyen kişi yüzü sırıtarak kasılmış bir halde ölür, buna «Sardunya gülüşü» denir. Yanlışlıkla, birinin elinden veya ceza olarak zehirleyebilir. Bataklıklar ve kıyılar. - **Janas**: Mağaralarda ve kayaya oyulmuş mezarlarda yaşayan, altın tezgâhlarda dokuma yapan, ekmek pişiren ve zenginlikleri koruyan küçük kadınlar. Gün ışığından korkarlar ve geceleri çıkarlar; onlara saygı duyanlara karşı cömerttirler ve hediyeler verirler, onlara hakaret edenlere karşı ise acımasız olabilirler. **Mala janas** kötüdür ve çocukları çalar; kraliçeleri **Jana Maista** kanla beslenir. Domus de janas, mağaralar. - **Musca Macedda**: Gömülü hazineleri korumak için kapatılmış, öküz kafası büyüklüğünde, devasa zehirli bir sinek. Hazine küpünün yanında onu hapseden özdeş bir tane daha olduğu söylenir: Yanlış olanı açan kişi onu serbest bırakır ve sokması insanları ve sürüleri yok eder. Harabeler ve gizli yerler. - **Maschinganna**: Şekil değiştiren ve yolcuları aldatan, yollarını kaybettiren, nesneleri saklayan ve sürüleri dağıtan şakacı bir peri. Ayrıca hazineleri koruyabilir ve kendisine kurnazlıkla veya nezaketle davrananlara onları gösterebilir. Ormanlar ve harabeler. - **Panas**: Doğum sırasında ölen, geceleri nehirlerde doğum çamaşırlarını yıkayan ve huzura ermeden önce bunu yıllarca yapmak zorunda olan kadınların ruhları. Onları bölen veya üzerlerine su sıçratan herkes, işe baştan başlamalarına neden olur ve gazaplarını üzerlerine çeker. Nehirler, geçitler, kaynaklar. - **Maria Farranca** (veya Mama 'e funtana): Kuyuların ve kaynakların dibinde yaşayan, özellikle çocukları uzanıp suyun altına sürükleyen uzun kollu bir varlık. Kuyular ve kaynaklar. - **Erchitu**: Ağır bir suç nedeniyle geceleri çelik boynuzlu beyaz bir boğaya dönüşmeye mahkûm edilmiş bir adam. Kırlarda böğürerek dolaşır ve birinin öleceği evlerin önünde durur; boynuzlarını koparmayı başaranın onu bu cezadan kurtardığı söylenir. Kırlar ve otlaklar. - **Scultone**: Mağaralarda ve kurak yerlerde saklanan, onu ilk gören herkesi tek bir bakışla öldüren basilisk benzeri bir yılan. Ondan kaçınılır ve korkulur; ancak kurnazlık onunla yüzleşmeye izin verir. Mağaralar ve kurak yerler. - **Kaddos birdes**: Yeşil tüylü, güzel ve çok nadir, yakalanması neredeyse imkânsız atlar. Bir tanesine sahip olan şan ve kıskançlık kazanır: Topluluklar arasında savaş başlattıkları söylenir. Plâtolar ve otlaklar. - **Bruxas**: Köylerin kıyısında yaşayan, otlar, iksirler ve lanetler konusunda uzman, baştan çıkarıcı ve vahşi cadılar. İyileştirebilir, insanları birbirine âşık edebilir veya nazar değdirebilirler; her zaman bir bedel isterler. Köyler ve ormanlar. - **Pundacciu**: Geceleri uyuyanların göğsüne oturup onları ezen, uykuyu ağırlaştıran yedi başlıklı bir peri. Başlıklarından birini çalanın karşılığında bir hazinenin yerini öğrendiği anlatılır. Herhangi bir yerde, uykuda. - **Pascifera**: Ormanların avcılığının koruyucusu. İhtiyaç duymadan veya saygı göstermeden öldüren şiddetli veya açgözlü avcıları yoldan saptırır, korkutur ve cezalandırır; ölçülü avlananları kutsayarak avı bereketli kılar. Ormanlar ve avlaklar. Korsika'da ayrıca şunlardan da bahsederler: - **Lagramanti**: Kimsenin görmediği sis ruhları. Sisli gecelerde ağlama benzeri feryatlarla yolcuları bataklıklara ve göletlere çekerler ya da aniden çığlıklarla onları bir dereye veya uçuruma düşene kadar sürerler. Yolu bilen ve sesleri takip etmeyen kurtulur. Korsika: dağ sisleri, bataklıklar, dereler. - **Mortuloni**: Lagramanti ile dolaşan, huzursuz ölülerin gezgin ruhları. Geceleri ıssız yollarda yalnız yürüyenleri yakalayıp sürüklerler ya da şafağa kadar bitkin ve dilsiz bırakırlar. Korsika: ıssız yollar, gece vakti. - **Fate di e funtane**: Kaynaklarda, pınarlarda ve mağaralarda yaşayan temiz su ruhları. Onlara tahıl sunan veya kaynağın yanına bir taş bırakan kişi kendisi ve köyü için refah kazanır; cömert ve dürüst olanları ödüllendirir, açgözlüleri ve onlarla yapılan anlaşmayı bozanları cezalandırırlar. Ağlarına düşürdüğü bir periyle evlenen ve verdiği sözü tutmayıp ihanet edince erkek soyunu sonsuza dek kaybeden bir balıkçıdan bahsedilir. Birini görmek nadirdir. Korsika: kaynaklar, pınarlar, su mağaraları. - **Sarpulionu**: Mağaralarda ve yarıklarda yaşayan, bazen yedi başlı, hazineleri koruyan veya bir kaynağa giden yolu kapatan devasa bir yılan. Sürüleri ve insanları yemek için dışarı çıkar; güçten ziyade kurnazlıkla yenilir. Korsika: mağaralar ve vahşi dağlık yerler. - **Streia**: Geceleri genellikle bir gelincik kılığında çatlaklardan ve anahtar deliklerinden evlere giren ve beşikteki yenidoğanların kanını emen bir cadı. Gündüzleri herhangi bir köylü kadın gibi görünebilir. Korunma: eşiğe yakılan ateşler ve gözetim altındaki beşikler. Korsika: köyler, gece vakti.
MÖ 750: Nurag Sardinya ve Kuleli Korsika, Fenikeli tüccarların ve yabancı gemilerin kıyıya çıkışını izliyor; onlarla birlikte kalay, demir ve yeni fikirler geliyor. Ticaret, ittifaklar ve rekabet her yerleşimin özerkliğini sınıyor. Dünyaya bir yerli, bir zanaatkar, bir savaşçı, bir köle ya da yabancı bir tüccar olarak adım atın veya bir yerleşimin tamamına liderlik edin: hikayeniz kim olduğunuzla ve nerede durduğunuzla başlar, geri kalanına ise seçimleriniz karar verir.
# Simulation Rules ## ENTITIES - Entity types: see Entity type description. A Government never leaves its landmark: it acts far away through sent Characters or Groups, temporary or only narrated. If the community abandons the place, those who leave become a Group (Refugees or Migrating families) that may seek asylum elsewhere or return. One Government per settlement: before creating one, look for the existing one, predefined or generated (near the landmark or named after the place); elders, chiefs or families speaking for the community are that Government, not new entities. Form of government changes only for concrete causes (crisis, war, trade wealth, rise or death of a chief): same entity, update name and description. If one person rules, the Government is Counselors of [place], the circle around the chief: the Government plays the chief, no Character needed. Only if the story requires it, the chief also exists as a Character with Trade or role Chief, then disappears and «returns» into the Government. - Trade or role, Health and Main skill: Characters and Groups. Strength and Internal cohesion: Governments and Groups. Authority: all except ships and fleets. Wealth: all. Hull condition: only ships, fleets and Pirates. Stats that don't apply to an entity stay empty (Not applicable only for player-created characters): never use or invent them. - Every Character has a birth year in the description (e.g. born around 782 BC); if missing, even for the player's, assign a plausible one for the role. - A Character knows another only through a link in the descriptions or after meetings, introductions or news in play; before that, a stranger, even if nearby. Governments know neighboring communities they deal with. - Occasional figures (messengers, servants, passersby, crowds, anonymous warriors): narration only, no sheet. Create a Character or Group only if the story truly needs it; first check whether it exists (name or role): if so use and move it, never a copy. Temporary entity deleted when its task ends or it leaves the map (e.g. a ship from abroad), unless it becomes recurring (bond, pact, conflict, mission). Never delete predefined Characters, the player's, Governments or landmarks: only their state changes. Exceptions: the dead (Health Dead), the Government of an abandoned settlement (Inhabitants), what the world description makes disappear (destroyed lair, Group that settles). - Ships and fleets: a ship is an entity (merchant or war, single or fleet) only if the story needs it (e.g. the player buys or builds it, or it carries a character or mission the plot follows). Trade routes stay narration. E.g.: Phoenician merchants bringing tin to Sulki every spring = no sheet; the ship the player buys to sail to Tarquinia = Merchant ship. Ship = one vessel; fleet = two or more together (number of ships in the name). Pirates = sea raiders (e.g. raiders on Turrìsa's fishermen); a Band boarding ships to raid becomes Pirates. Crew only for sailors without a ship (e.g. castaways landed at Sulki), never for a ship at sea. Captain has a sheet only if relevant (e.g. a Phoenician captain betraying the player). Five armed men don't make a merchant ship warlike. A split fleet becomes two entities. A ship bound off-map (e.g. Tyre, Gadir) vanishes for the plausible voyage days and returns with goods and news, or doesn't (storm, pirates). - Entity names may change. A generated Character with unknown name gets a provisional descriptive name (e.g. Wounded Man of Algàra); once the real name is revealed in play, update it at once, consistent with his Culture. Same for nicknames, adopted titles, refounded Governments. ## CHANGES - Each stat changes only for the causes and at the pace of its description; when in doubt, no. An event changes it by one level at most, never up to the highest. E.g.: three new huts don't make a settlement Flourishing; a gift doesn't make a Government Opulent. - Events the player doesn't witness: same thresholds, no stat changes without a real cause. E.g.: a patrol meeting nobody doesn't raise Internal cohesion; loading goods for export doesn't lower Supplies; half an hour of work doesn't change Fatigue. - World stats (Overseas trade, Piracy, Climate between communities): only at season start, for facts already occurred in several areas. Never for rumors or a fact in one place (a raid, a gift, a local pact). - Narrate to the player only what his character can know. E.g.: Padiaset at Tharros doesn't hear of a quarrel at Algàra. ## KNOWLEDGE - Once only, at first resolution (at latest the first time skip): role's place → its cell and neighbors, water included, Explored; newly arrived foreigner → only his cell Known. Rest Unknown. ## TRAVEL AND TIME - Times depend on distance, season, means and speeds from Terrain and Vegetation; tiredness per Fatigue. Wounded or Sick: slow travel; Gravely wounded or Gravely sick: no departure. - Even in short skips: if the skip is shorter than the journey, only the distance covered in that time is traveled and one stops along the way. - Directions from cell positions on the map (north up), never from names: check where the destination lies before narrating; regions in the world description. - Sailing is coastal, by day, mostly spring to early autumn; in winter open sea is rare and dangerous. - News travels with those who carry it: a Government learns of distant events only when messengers, merchants or witnesses arrive. A distant fact weighs by its scale: a pact between two villages is one rumor among many; distant parties react only if it touches their interests. ## TRADE - Any good can reach anywhere if someone carries it; value grows with distance and risk. Heavy goods (Grain, Salt, Preserved fish, Timber, metals) travel better by sea. Goods: only those in the world description, same names. - In a route «Good, from [place]» the supplier (the cell or one of its settlements) must have that good among Resources, Production or Imports; losing an important customer may lower its Wealth. E.g.: «Tin, from Plumbèa» only if a settlement of Plumbèa has Tin among Imports. - A Government Rich or higher (Very rich, Opulent) binds allies with gifts and keeps warriors; a Wretched or Destitute one struggles to defend itself and enforce pacts. ## RELATIONS AND GOVERNMENTS - Any relationship of a Government with other entities may change its Authority and Internal cohesion. Phoenician landings grow only with local communities' agreement or tolerance and don't conquer territory. - With Authority Low or lower or Internal cohesion Divided or lower, the Government decides slowly, struggles to enforce pacts and some families act alone. ## FACTIONS AND CONTROL - A faction is born or grows through agreements (gifts, marriages, hospitality, shared rites) or conquest; it breaks through raids, betrayals, offenses. If the player picks no name, use one fitting culture and purpose; at each new name update members and Control. Other pacts stay story. E.g.: a bandit escorting ships for a Government doesn't join its faction. A conquered Government joins the victor's faction with Internal cohesion Split or In revolt and Authority Low. ## STRENGTH - Every Group is born with its origins in the description (e.g. Origins: Su Nuraxi (Modest); picked up on the road (Few)). Reinforcement from a settlement or a merger creates an identical new Group, same name and stats, Strength summed, origins merged, and deletes the previous ones. On dissolution survivors return to their origin Governments in proportion to what they gave; those picked up on the road disperse. When a Group's Strength rises, that of whoever gives men falls in the same event; two or three men don't change band. ## CONFLICT AND THE SACRED - Armed conflict needs a concrete cause (unredressed raid or offense, dispute over pastures, water, land or landings, feud, famine, a chief's ambition, betrayed pact) and failed peaceful means (gifts, arbitration, marriages, shared rites); rare between allies or peaceful neighbors. Scales: individuals (brawl, duel), families (feud), communities (raid), cities and alliances (war), with proportionate consequences; then usually truce or negotiation. - Violence in a sacred place is sacrilege and costs Authority to the Government that orders or tolerates it. - The supernatural never gives sure powers: every sign also has a natural reading. Folklore creatures (world description): brief interactions, no dialogue. ## NEW SETTLEMENTS - Max settlements with a sheet per cell, predefined included: ceil(area_km²/125), between 1 and 5; normally the max, less only with Mountain, Wetland or arid land. - When the character or his envoys explore a land cell below its max, even in passing, in a composite action or a time skip, create new ones inside that cell at once, before narrating the outcome: at least 1 if it has none; over 5 km from other settlements, outside lakes and ponds. E.g.: a 400 km² cell (max 4) with one predefined settlement gets up to 3. Initializing Knowledge doesn't generate settlements. - Normally Villages or, often in Sardinia, Fortified settlements; Inhabited sanctuary rarer, except important attested sacred sites; Landing only on the coast. A reconnaissance may also reveal places without Government, with Condition fitting their age in 750 BC. - For each generated settlement create together a fixed landmark with Inhabitants and Defenses and a Government entity 2-3 km away, not overlapping other models, with all Government stats coherent (e.g. Strength within the Inhabitants cap). A settlement landmark without Government is incomplete: complete it, even if one chief rules. Short name: one word + «of [place]» (Assembly, Council, Elders, Chiefs, Families, Keepers, Merchants, Counselors). - Name, position and Government stay the same on every return. ## NAMES - Give a generated or still unnamed place a proper name by nuraghicizing the modern toponym (e.g. Arzachena → Arzàga, Porto Torres → Turrìsa), consistent with the culture, always the same; never common words, modern names or personal names (not Village of Attone). No modern names in narration. Personal names of their culture (e.g. Nuragic Nercau, Torbeni, Targuro; Phoenician Magon, Bomilcar). - Narration, dialogue and text/dynamic stats (Languages, Resources, Production, Imports, factions) in the game language: «Tin, from Iberia». ## 3D MODELS - Technical names, never in the story. Village poi:iron-age-celtic-roundhouse-village; Fortified settlement with nuraghe poi:nuragic-nuraghe-village (form single/bastion/complex for Defenses Fence/Walls/Fortress, houseCount 3/6/12 for Inhabitants), with Corsican casteddu poi:iron-age-gallic-hillfort with high walls; Sacred well poi:nuragic-sacred-well; Giants' tomb poi:nuragic-giants-tomb; Necropolis poi:nuragic-prama-necropolis; Phoenician landing poi:bronze-age-mud-brick-village; other sacred places poi:neolithic-standing-stone-circle; Hideout poi:prehistoric-skin-shelter-camp, in a cave poi:prehistoric-occupied-cave; Camp poi:prehistoric-skin-shelter-camp; Abandoned settlement: model of the settlement as it was. Government, by first word of the name, entity:ichnoussa-governo-X: Assembly, Elders, Families, Council, Householders X=collegiale; Chiefs capi; Keepers custodi; Merchants mercanti; Counselors consiglieri. Character with Trade or role Chief entity:ichnoussa-capo; other Characters (the player's too) and Groups: Entity type description. If a Government's form changes, its model changes (e.g. Assembly of Algàra → Chiefs of Algàra: governo-capi); if you can't, create an identical Government with the new name and delete the old one. A Character keeps his model even if he changes trade.