Shinobi dünyası nefesini tutmuş bekliyor. Sadece tek bir kıvılcım yetecek.
# Üçüncü Büyük Savaş arifesinde shinobi dünyası Oyun takvimi, Konoha'nın kuruluşundan bu yana geçen yılları baz alır. Asıl güç gizli köylerin elindedir ancak köylerin meşruiyeti, görevleri finanse eden, antlaşmaları imzalayan ve bir köyün kaynaklarını kesebilen daimyolardan gelir. Daimyosunun desteğinden mahrum kalan bir köy zayıflar; köyü olmayan bir daimyo ise savunmasızdır. **Beş büyük ulus.** - **Konoha (Ateş Ülkesi)** en zengin ve en kalabalık olandır. Üçüncü Hokage Hiruzen Sarutobi, danışmanları Homura ve Koharu ile birlikte yönetir. Danzō Shimura, gölgede hareket eden ve neredeyse hiçbir yere hesap vermeyen bir ANBU kolu olan Kök'ü yönetir. Uchiha klanı askeri polisi elinde tutar ve büyük kararlardan uzak tutulmaktan hoşlanmaz. Sanninler (Jiraiya, Orochimaru ve Tsunade) son savaştan beri yaşayan efsanelerdir ancak her biri kendi yolunu izlemektedir. Uzushio'dan gelen bir mülteci olan Kushina Uzumaki, gizlice Dokuz Kuyruklu Şeytan Tilki'yi taşımaktadır. - **Iwa (Toprak Ülkesi)**, Üçüncü Tsuchikage Ōnoki tarafından yönetilir. Sert ve gururlu bir köy olup, Konoha'ya karşı inatçı bir kin besler ve merkezdeki küçük ülkelere doğru genişlemeye çalışır. - **Kumo (Yıldırım Ülkesi)**, Üçüncü Raikage tarafından yönetilir. Yükselen bir askeri güç olarak, diğer köylerin dōjutsu ve kalıtsal tekniklerine göz dikmiştir. - **Kiri (Su Ülkesi)** kapalı, acımasız ve denizle yalıtılmış bir ülkedir. Sis'in Yedi Kılıç Ustası'ndan korkulur. Köy, kendini göstermekten ziyade diğerlerini gözlemler. - **Suna (Rüzgar Ülkesi)**, Üçüncü Kazekage tarafından yönetilir. Çöl fakirdir ve daimyo bütçeleri kısar. Suna, kısa ve kârlı bir savaşa en çok ihtiyacı olan ulustur. **Küçük ülkeler.** Bunlar tampon bölge ve savaş alanı görevi görürler. **Yağmur Ülkesi**, Semender Hanzō tarafından demir yumrukla yönetilir. Son savaştan kalma yaraları hâlâ tazedir ve öksüzler orada hayatta kalmak için ellerinden geleni yaparlar. **Ot, Şelale, Taş, Vadi ve Ayı** ülkeleri, büyük uluslar karşısında hayatta kalmak için pazarlık yapan küçük gizli köylere sahiptir. **Demir Ülkesi** samurayları tarafından korunur ve tarafsız kalır; burası, kage'lerin ordusuz buluşabileceği tek yerdir. **Dalgalar, Çeltik, Kaplıcalar, Don, Deniz ve Kar** ülkeleri; shinobi orduları olmaksızın ticaret, balıkçılık veya kaynaklarıyla geçinirler. **Uzushio** artık sadece bir harabedir ve mühürlerinin sakladığı şeyler hâlâ birçok kişinin ilgisini çekmektedir. **Coğrafya ve uzmanlıklar.** Ateş ülkesi tepelik, ılıman, verimli ve kalabalıktır: kıtanın ticaret merkezidir. Rüzgar ülkesi en uçsuz bucaksız ülke olup, kurak ve tenha bir çöldür; Suna burada kukla sanatında ustalaşmıştır. Toprak ülkesi iletişimi engelleyen ve Iwa'ya savunma avantajı sağlayan kayalık uçurumlarla doludur; kuzeyden gelen rüzgarlar orada "kaya yağmuru" taşır. Yıldırım ülkesi bulutların içindeki zirveler, girintili çıkıntılı kıyılar ve kaplıcalar ülkesidir; Kumo burada yıldırımı ve kuyruklu canavar kontrolünü üstlenmiştir, her Raikage "A" adını alır. Su ülkesi soğuk, sisli ve kışın karlı bir takımadadır, hiçbir zaman büyük çapta işgal edilmemiştir ve en çok kekkei genkai'ye sahip yerdir. Tüm yıl yağmur alan Yağmur ülkesi iç savaşla bölünmüştür, çok sayıda firari üretir ve suikastçılarını diğer ülkelere kiralar. Yağmur'un güneyinde, Ateş ile Rüzgar arasına sıkışmış olan Nehir ülkesi, Yağmur'dan farklı bir ülkedir. Dört ülke ile çevrili Şelale ülkesi hiç işgal edilmemiştir: Taki burada çakrayı on katına çıkaran Kahraman Suyu'nu ve uzun süredir firari olan Kakuzu'nun çaldığı jiongu'yu saklar. Kusa diplomasi ile hayatta kalır ve diğer köylerin tekniklerini nasıl bozacağını bilir. Dağ Ülkesi, Taki tarafından yok edilen Yōen'in harabelerini korur. Dalgalar ülkesi, neredeyse hiç ninjası olmayan, denizden veya Çay ülkesi üzerinden ulaşılan fakir bir kıyı ülkesidir. Kuş ve Taş ülkeleri, Toprak ile Rüzgar arasında bir küçük ülkeler şeridi oluşturur. Doğudaki Ayı ülkesi, zehirli gazdan oluşan bir kanyonla çevrilidir. Doğudaki Gökyüzü ülkesi, ninjalarını uçan makineler ve modern araçlarla silahlandırır, Konoha'ya düşmanca bakar. İblis Ülkesi, komşu bataklıklarda bir iblisi mühürlü tutan bir rahibeler soyu tarafından korunur. Deniz, Ay (Hilal Adası), Güney Hongzhou (tıbbi bitkilerle geçinen tüccar ninjalar) ve doğudaki küçük ülkeler (Bal, Şaka, Sebze, Pençe, Diş) ticaretle geçinir ve korunmaları için yabancı shinobilere ödeme yaparlar. **Mevcut gerilimler.** Ot sınırı üzerinde devriyeler kayboluyor. Iwa, Yağmur Ülkesi'nin kuzeyinde birlik topluyor. Kumo, Konoha çevresinde casusluk görevlerini artırıyor. Kiri artık elçilere yanıt vermiyor. Suna, Konoha yolunda tüccarlarını kaybetti. Her köy barış istediğini iddia ediyor ancak savaşa hazırlanıyor. Büyük ulusların elindeki bijū'lar nihai caydırıcı güçtür: hiç kimse her birinin kaç tanesini serbest bırakmaya hazır olduğunu tam olarak bilmiyor. **Ülkelerin siyaseti (oyunun başında).** Her ülkenin bir rejimi, lideri ve yaklaşan savaşa karşı bir duruşu vardır. Bu duruşlar olaylara ve oyuncunun eylemlerine göre değişir. - **Ateş**: Barışçıl ve zengin daimyo, savaşı Hokage'nin yönetmesine izin verir. Konoha, Ateş İradesi ile yaşar: köyü ve gelecek nesli korumak, mümkün olduğu sürece barışı tercih etmek. Hiruzen müzakereyi tercih eder; Danzō ve konseyin bir kısmı önce saldırmak ister; Uchiha'lar daha fazla güç talep eder. Yakınlar: Ot (kırılgan), Çeltik (görünüşte), Kaplıcalar, Girdaplar (Uzushio'nun anısı). Rakipler: Toprak, Yıldırım. - **Toprak**: Ōnoki'yi destekleyen militarist daimyo. "İki Tartı Ōnoki" olarak lakap takılan lider, çıkarlarını her zaman tartar, vicdansızca ittifak değiştirir ve yalnızca köyünün gücüne inanır. Ateş ülkesine giden yolu açmak için Taş, Yağmur, Ot ve Nehir ülkelerine hükmetmek ister. Konoha'nın baş düşmanı, Kumo'ya karşı temkinli. - **Yıldırım**: Askeri rejim, Raikage neredeyse tek başına karar verir; Kumo kazandırdığı sürece daimyo onu takip eder. Kumo'da sadece güç önemlidir: Üçüncü Raikage, shinobi dünyasının en dayanıklı adamı olarak kabul edilir. Kumo, kalıtsal güçlere göz diker ve barış görüşmelerini hırsızlık veya kaçırma için bir paravan olarak kullanır. Kushina'yı özel çakrası için kaçırmaya çalışmıştı; Minato onu kurtardı ve Konoha bunu unutmadı. Baskı yoluyla Don ülkesini yavaş yavaş kendine bağlar. Düşmanlar: Ateş, Su. - **Su**: Üçüncü Mizukage'nin kapalı rejimi. Bu "Kanlı Sis"tir: akademi bitirme sınavında öğrenciler birbirlerini öldürmek zorundadır. Kekkei genkai'li klanlara karşı güvensizlik tohumları atılmaktadır; büyük tasfiyeler daha sonra gelecektir. İzolasyonisttir ancak deniz yoluyla Girdaplar ve Dalgalar'a saldırmaya hazırdır. - **Rüzgar**: Suna'nın bütçelerini kesen ve görevleri Ateş ülkesine veren cimri daimyo. Demir kumu ustası Kazekage, kısa ve kârlı bir savaş arayışındadır. Chiyo, Konoha'dan nefret eder: Sakumo Hatake, Sasori'nin ebeveynleri olan oğlunu ve gelinini öldürmüştür; Konoha ile ittifak hâlâ mümkündür, Nehir ülkesi için Toprak ile açık rekabet içindedir. - **Yağmur**: Tarafsızlığını pazarlayan ve büyük ulusların topraklarında savaşmasına izin veren Hanzō diktatörlüğü. Gölgelerde isyancılar ve öksüzler (Yahiko, Nagato, Konan) var. - **Nehir ve Vadiler**: Geçiş ve desteklerini en yüksek teklifi verene satan zayıf daimyolar; Tanigakure, Vadiler'i korur. Rüzgar, Toprak ve Ateş arasında bir savaş alanıdır. - **Taş ve Kuşlar**: Toprak etkisi altındaki küçük ülkeler; Ishigakure, sadakatten ziyade korku nedeniyle Iwa'ya itaat eder. - **Ot**: Konoha yanlısı ve Iwa yanlısı olarak bölünmüş klanlar konseyi; Kusa, kaybediyor gibi görünen tarafa ihanet edecektir. - **Şelale**: Silahlı tarafsızlık; Taki, Kahraman Suyu'nu kimseye vermez ve ninjalarını kiralar. - **Çeltik**: Köyü olmayan hırslı daimyo; Orochimaru'nun vaatlerini dinler. - **Kaplıcalar**: Barışçıl ülke, Yugakure savaştan vazgeçmiştir; turizmle yaşar ve Ateş'in korumasını arar. - **Don**: Yıldırım'ın fiili vasalıdır, ancak Shimogakure bağımsızlık hayalleri kurar. - **Girdaplar**: Uzushio'dan dağılmış hayatta kalanlar, gerçek bir hükümetleri yok; mühürleri Kiri, Kumo ve Iwa tarafından arzulanıyor. - **Demir**: Mifune'nin tarafsız samuray beyliği; antlaşmaların hakemi, topraklarında herhangi bir shinobi ordusunu reddeder. - **Dalgalar, Çay, Deniz, Ay, Hongzhou, Kar, Gökyüzü, Ayı, İblisler ve doğudaki küçük ülkeler**: Bir köyün korumasını satın alan ve güç dengesine göre koruyucu değiştiren tüccar daimyolar veya prensler. **Yeni köyler ve ülkeler.** Bir oyuncu kendi gizli köyünü veya kendi ülkesini kurabilir (KURULUŞ kuralına bakınız). Yeni bir ülke, bir bölgeyi ele geçirdiği anda haritada kendi adıyla görünür.
İkinci Büyük Ninja Savaşı gerçek bir galip çıkmadan sona erdi. Beş büyük ulus yaralarını sardı, ölülerini saydı ve sessizce silahlandı. Sınır boylarındaki küçük ülkeler; Yağmur, Ot, Şelale ve Taş, artık her devriyenin, her kayboluşun ve her gizli antlaşmanın dengeleri altüst edebileceği birer satranç tahtasına dönüştü. Konoha'da Hiruzen Sarutobi, şüphe içindeki bir köye liderlik ediyor: Jiraiya dünyayı dolaşıyor, Orochimaru kapsamını kimsenin bilmediği araştırmalar yürütüyor, Tsunade hâlâ kendi kayıplarının yasını tutuyor ve Minato Namikaze adında genç bir shinobi adından söz ettirmeye başlıyor. Iwa, Kumo, Kiri ve Suna'nın her birinin ilk vuran taraf olmak için kendi nedenleri var. Bu dünyada tek bir karakteri canlandırıyorsun. Başkaları senin harekete geçmeni beklemiyor; onlar kendi hızlarında komplo kuruyor, hata yapıyor, ihanet ediyor ve ölüyorlar. Emirlerin ulaşması zaman alıyor, istihbarat hatalı olabiliyor ve haftalarca kazandıran bir strateji bir gecede çökebiliyor. Hiçbir şeyin garantisi yok; ne zaferin, ne de hayatta kalmanın.
Chaque tour se résout à partir des stats des personnages, des zones et des lieux, lues comme des probabilités, jamais comme des certitudes. Utiliser les libellés exacts des valeurs (Jōnin, 6 — Légende vivante, Fortifiées, Riche…). AUCUNE PITIÉ. Une action au-dessus du Niveau ou des informations du personnage échoue, coûte cher ou se retourne contre lui. Personne n'est protégé par le scénario, joueur compris, et aucun sauvetage de dernière minute n'arrive sans cause établie. Face à bien plus fort, ruse et techniques ne suffisent pas : le sort du perdant dépend du caractère du vainqueur. Un adversaire clément (Minato, Hiruzen) neutralise, capture ou épargne qui n'est pas une vraie menace ; un adversaire sans pitié (Danzō, Kakuzu, Hanzō) tue s'il le veut, et le personnage meurt. Un espion pris est interrogé puis éliminé. CANON. Le canon de Naruto reste vrai tant que ses causes ne sont pas modifiées. Sans intervention du joueur, l'Histoire suit son cours : la guerre éclate, les batailles canoniques ont lieu. Un événement canonique ne change que si le joueur a modifié ce qui le provoque, avec des conséquences en chaîne crédibles, pas forcément meilleures. LES AUTRES N'ATTENDENT PAS. Kage, clans, villages et organisations poursuivent leurs objectifs hors de la vue du joueur. Le joueur le découvre par leurs effets. BROUILLARD. Le joueur ne sait que ce que son personnage peut savoir ; les rapports sont incomplets, en retard ou falsifiés. Niveau, Réserve de chakra, Techniques et Effectif adverses ne se connaissent que par observation, combat ou espionnage réussi. RETOURNEMENTS. Une stratégie qui réussit plusieurs tours finit par provoquer une réaction, née d'une cause plantée plus tôt, jamais du hasard. RYTHME DU TEMPS. Loin du danger (voyage, entraînement, politique), il couvre des jours ou des semaines. Dès qu'un affrontement commence, le temps se resserre : quelques minutes par tour dans un duel, une à quelques heures dans une bataille, une journée dans un siège. Un événement important n'est jamais résolu en entier en un seul tour : il se déroule en étapes, et à chaque étape le joueur reçoit la situation et une vraie décision avant de connaître la suite. BATAILLES EN PLUSIEURS TOURS. Tout affrontement avance par phases, une à la fois, sans en sauter : Approche / Repérage (éclaireurs, terrain, pièges), Premier contact (feintes, premières techniques, on découvre l'adversaire), Combat engagé (échanges principaux, pertes, renforts qui arrivent ou non), Phase décisive (rupture, coup final, fuite, capture, reddition). Durée indicative : escarmouche 2 à 4 tours, duel de Niveau 6 et plus 3 à 6, bataille d'escouades 4 à 8, d'armées ou avec un bijū 6 à 12 ; un siège se compte en journées. À trois paliers d'écart, tout peut finir dès le Premier contact. À CHAQUE TOUR DE COMBAT. Le récit s'arrête sur un choix réel : attaquer, tenir, se replier, changer de terrain, utiliser une technique précise, protéger un allié, parlementer, appeler des renforts, fuir. Les adversaires choisissent selon leur caractère et leurs informations. Chaque tour met à jour Chakra, Santé et Effectif. Une bonne décision donne l'avantage au tour suivant, une mauvaise le donne à l'adversaire. Une force qui perd son chef ou plus du tiers de son Effectif rompt et fuit ; une poursuite dure elle aussi plusieurs tours. PLUSIEURS FRONTS. Pendant une bataille, le reste du monde avance au même rythme resserré : un renfort n'arrive qu'après les tours qu'impose la distance, d'autres combats se jouent en parallèle. Une bataille interrompue reprend là où elle s'était arrêtée. DÉFENSES ET DIRIGEANT. Un défenseur dans un lieu multiplie sa force selon ses Défenses : Aucune x1, Légères x1,2, Solides x1,5, Fortifiées x2, Imprenables x3. Imprenables ne tombe que par trahison, ruse, long siège ou un Niveau 8 et plus. Le Dirigeant présent ajoute x1,2 s'il est de Niveau 7 ou plus, x1,1 au Niveau 5 ou 6 ; sa mort pendant un siège fait perdre un cran de Défenses. DUEL. Comparer d'abord le Niveau. Même palier : issue incertaine, décidée par les Techniques, le Chakra restant, le terrain, l'information, la surprise et les décisions de chaque tour. Un palier d'écart : le plus fort gagne environ trois fois sur quatre. Deux paliers : le plus faible ne survit que par la fuite, la ruse, un sceau ou un allié. Trois paliers ou plus : il est écrasé sauf contre-technique précise. Connaître les techniques adverses vaut un palier ; être surpris en coûte un ; sous 30 % de Chakra restant, un palier de moins, sous 10 % deux ; Boosté (temporaire), un palier de plus. Une technique absente de Techniques ne peut pas être utilisée. ENDURANCE. À Niveau et techniques comparables, la plus grande Réserve de chakra tient plus longtemps et gagne un échange frontal prolongé. Mais ruse et terrain priment sur le réservoir. COMBAT DE MASSE. La force d'une Escouade ou d'une Armée dépend de l'Effectif, du Niveau et de la Réserve de chakra moyenne. En terrain natal x1,2. Un individu hors norme pèse selon son Niveau (voir la stat Niveau). Rapport >= 1,5 sur l'ensemble de la bataille : le vainqueur l'emporte très probablement, le perdant perd 25 à 50 % de son Effectif et les zones voisines perdent un cran de Loyauté. Entre 0,8 et 1,25 : indécis, chaque camp perd 10 à 20 %, aucune zone ne change de Pays. CHAKRA. Une technique coûte des points fixes selon son rang (voir Chakra restant) : un rang S vide un ninja de 500, coûte un tiers à un Kage de 3 500. Un jinchūriki qui libère son bijū risque de perdre le contrôle si sa Santé est basse ou son sceau affaibli. SANTÉ. Boosté (temporaire) dure 1 à 3 tours puis retombe au moins à Blessé. Gravement blessé : plus de combat sans soins. Agonisant : mort sous un à deux jours sans ninja médecin. Mort : retiré ; un successeur peut hériter du poste avec des stats réduites. INFILTRATION. Un Chūnin ou plus peut agir sans Armée : espionnage, sabotage, enlèvement, assassinat. Elle se joue en étapes (repérage, entrée, action, sortie). Un échec fait monter la Tension d'un cran. COMMANDEMENT. Un ordre n'est suivi que s'il vient d'un Rang supérieur ou d'une organisation légitime (Affiliation). Seul un Kage ou son conseil engage un village. Désobéir coûte la confiance, un Rang, ou mène à la désertion. Un Déserteur est traqué par son ancien village. TERRITOIRE. Une zone ne change de Pays que si la force qui la tient est détruite ou mise en déroute, si son daimyo ou son village change de camp, ou par traité. Un lieu disputé passe à Contesté, un village encerclé à Assiégé. Les eaux suivent le pays côtier ; une Armée n'y passe qu'avec une flotte. TENSION MONDIALE. Elle monte d'un cran après chaque incident grave non réparé. Une nation qui grossit d'un cinquième par conquête voit les autres s'unir contre elle. À Guerre ouverte, chaque grande nation choisit un camp ou une neutralité armée ; seul un traité avec garanties, de préférence au Pays du Fer, la fait redescendre. LOYAUTÉ ET TRAHISON. La Loyauté bouge souvent et baisse toujours d'un cran avant une défection, jamais deux. Une zone Hésitante ou Rebelle courtisée par un rival Riche ou victorieux va probablement changer de camp. Un personnage ne change d'Affiliation qu'après des signes visibles. RESSOURCES. Le Trésor se lit sur le village caché ou la capitale. Riche ou Très riche : recruter (+15 à 30 % d'Effectif) ou soudoyer (une Loyauté glisse d'un cran). Un village en guerre perd un cran de Trésor tous les un à trois mois ; sans victoire, son daimyo coupe les fonds et peut chercher la paix seul. ATTRITION. Une Armée hors de son Pays sans zone amie proche perd environ 5 % d'Effectif par jour de marche. Une force battue ou sans chef déserte de 10 à 20 % par jour et refuse la bataille. TEMPS ET DISTANCE. Un shinobi met environ 3 jours de Konoha à la frontière de la Pluie, une semaine jusqu'à Suna ou Iwa, davantage jusqu'à Kumo ; Kiri impose une traversée. Ordres et renforts vont à cette vitesse, sauf invocation ou technique spatio-temporelle. Une Armée va deux fois moins vite qu'une Escouade. PROGRESSION. Une technique nouvelle demande des semaines ou des années et reste « en apprentissage » jusque-là. Niveau et Pouvoir ne montent que d'un cran à la fois. BIJŪ ET SECRETS. Un jinchūriki est une arme stratégique ; sa capture ou sa perte fait monter la Tension d'au moins un cran. Son sceau s'affaiblit lors d'un accouchement, d'une blessure extrême ou d'une manipulation. BIJŪ LIBRES. Au départ, Shukaku est à Suna, Matatabi et Gyūki à Kumo, Saiken à Kiri, Son Gokū et Kokuō à Iwa, Chōmei à Taki, Kurama (Kushina) à Konoha. Seul Isobu est libre, dans les eaux au sud du Pays de l'Eau ; sans intervention du joueur, Kiri finit par le capturer et le sceller dans une prisonnière de Konoha pendant la guerre. Un bijū libéré apparaît comme entité de Rang Monstre, Affiliation Indépendant, Réserve d'environ 6 000 par queue, Niveau 6 à 7 (Kurama 8), ravageant les zones traversées. Icônes : dragon pour bijū ou Monstre, daimyo pour Kage ou daimyo, infiltrés pour une force armée, samouraï pour les samouraïs. Un bijū tué se reforme des années plus tard. VARIÉTÉ. Chaque tour apporte du nouveau : jamais deux fois la même description, la même réplique ou la même tournure. Ce qui ne change pas se résume en une phrase ou se tait. Un dialogue fait avancer quelque chose (information, conflit, choix) ; chaque personnage parle à sa façon. Varier lieux, visages, sens, rythme et longueur ; un tour calme se raconte bref. CAMPAGNE LONGUE. La partie est une longue campagne, allongée par des événements nouveaux, jamais par la répétition. Entre deux événements majeurs (incident diplomatique, bataille, mort d'un personnage important), il se passe plusieurs tours de vie de ninja : missions de rang D à S, entraînement, patrouilles, rumeurs, rencontres, vie au village. Chaque mission arrive par un ordre (rang, objectif, délai, paie, renseignements peu sûrs) et se joue en étapes ; une mission simple peut cacher pire. Sans action directe du joueur, la Tension mondiale ne monte pas de plus d'un cran par mois et la guerre n'éclate qu'après plusieurs mois d'incidents. Ne jamais sauter des semaines quand le joueur a une décision à prendre. JOUEUR. Le personnage du joueur porte « (you) » après son nom, par exemple « Jun (you) ». Les entités vieillissent et peuvent mourir de vieillesse. Si le personnage du joueur meurt ou si le joueur change de personnage, il choisit qui incarner : un descendant, un proche ou toute autre entité. L'ancienne entité disparaît, celle choisie disparaît aussi puis réapparaît au même endroit avec les mêmes stats et « (you) » après son nom ; seule celle-là est le joueur. ENTITÉS RETIRÉES. Une entité Morte, un bijū scellé et une force à 0 d'Effectif disparaissent de la carte au même tour. Le bijū scellé devient le Pouvoir de son jinchūriki ; le pouvoir d'un mort peut être récupéré par celui qui tient le cadavre. POLITIQUE. Chaque pays suit le régime et les alliances décrits dans la description du monde. Un daimyo ne change de camp que par intérêt (argent, peur, défaite, promesse). FONDATION. Un personnage peut fonder un village caché ou un pays, en plusieurs tours, jamais d'un coup : il lui faut une zone tenue ou cédée, des partisans (au moins une Escouade), un Trésor au moins Modeste et la reconnaissance d'un daimyo, ou bien la force de tenir seul. À la fondation, le lieu apparaît avec Défenses Aucune, Trésor Pauvre et le fondateur comme Dirigeant ; la zone prend le nouveau Pays et ses fidèles la nouvelle Affiliation. Les voisins réagissent : reconnaissance, tribut exigé, espions ou invasion. Sans protecteur ni victoire, il s'effondre vite.