M.Ö. 8. yüzyıl Sardinya ve Korsika'sında yaşam ve maceralar.
# Ichnoûssa Öyküleri Burası Ichnoûssa dünyası ve bunlar da onun kanunları. Aşağıda anlatılanlar adaların nasıl olduğunu, halklarının nasıl yaşadığını ve zaman geçtikçe her şeyin nasıl değiştiğini açıklar: her bir sözcük dünyanın bir kuralı hükmündedir; anlatı ve bilgi kartları buna her zaman sadık kalır. Nuragi dönemi Sardinyası ve Torre dönemi Korsikası; M.Ö. 750 civarı, Tunç Çağı'nın sonu ile Demir Çağı'nın başlangıcı arası. Taş kuleler, bronz ve deniz ticaretinin dünyası. Düzenli her yerleşim, kendi yönetimine (aile meclisleri, şefler, yaşlılar, ritüel koruyucuları veya tüccar grupları) sahip özerk bir siyasi topluluktur. Büyük nuragi kompleksleri prestije sahiptir ve çevre köylerle anlaşmalar yaparlar, ancak onlara hükmetmezler. Gallura'nın kuzeyinde, boğazlara bakan kesimde, diğer kıyıyla eski bağlarla birbirine bağlı, Nuragi ve Torre kültürlerinin karışımından oluşan bir nüfus yaşar. Adalar arasındaki boğazlar kısadır ancak rüzgara bağımlıdır. Bilgi kartı olan yerleşimlerin yanı sıra, anlatıda ortaya çıkabilecek küçük köyler ve dağınık aileler de mevcuttur. **Çevredeki dünya.** Zaman zaman, sabit bir sıklık olmaksızın, harita dışında Akdeniz genelinde (henüz var olmayan krallıklar, şehirler veya halklar olmaksızın) tarihi veya döneme uygun olaylar gerçekleşir: Güney Galya, doğu İber kıyıları ve Balear Adaları, günümüz Fas'ından Mısır'a kadar Kuzey Afrika, Yakın Doğu, Anadolu, Yunanistan ve Balkanlar, İtalya yarımadası. Bunlar ticareti ve rotaları etkileyebilir veya etkilemeyebilir; adalar üzerinde ise bu olaylardan ancak gemilerin gelişiyle, gecikmeli ve bazen çarpıtılmış şekilde haberdar olunur. **Zenginlik ve ticaret.** Basılı para yoktur. Değer, metal ağırlığı (bakır külçeler, bronz, biriktirilmiş parçalar; Fenikeliler ağırlık üzerinden gümüş kullanır) ve hayvan varlığı ile ölçülürken, günlük ihtiyaçlar doğrudan takas edilir. Her alışverişe hediyeler ve misafirperverlik eşlik eder. Bronz için gerekli olan kalay adalarda bulunmaz: bunu İberli ve Fenikeli tüccarlar getirir ve ağırlıklı olarak Sulki ve Nora üzerinden giriş yapar; en yeni limanlar büyüdükçe bunun merkezi haline gelebilir. Denizaşırı ticaret yoğun olduğunda, ticareti kontrol edenlerin zenginliği ve otoritesi artar, daha fazla kalay girişi sağlanır; ticaret doygunluğa ulaştığında ithal malların değeri ve tüccarların zenginliği düşer; ticaret nadir veya hiç olmadığında ise kalay ve yabancı mallar eksik kalır, bronz üretimi yavaşlar ve Fenike limanları zayıflar. **Mevsimler.** Kış, geçitleri suyla doldurur, yolları zorlaştırır ve denizi kapatır; yaz, sıcak getirir ve ovalarda su kıtlığı yaşanır; ilkbahar ve sonbahar ise ekim, hasat ve yaylaya göç zamanlarıdır. Bu hikayenin başında Korsika'da zeytin veya üzüm bağı yoktur ve hiçbir adada nar bulunmaz: bunlar ancak Fenikeliler veya Yunanlılarla istikrarlı temaslardan sonra gelir. **Yabancılar.** Kısa süre önce Fenikeli tüccarlar Sardinya'nın güney ve batı kıyılarındaki küçük limanlara yerleştiler: denizaşırı da bilinen en eski yerleşim Sulki; bir süredir uğrak yeri olan Nora iskelesi; ve daha genç Karaly, Bitia, Tharros ve Othoca. Yiyecek, su ve güvenlik için komşularına bağımlıdırlar; metal (gümüş, kurşun, bakır), tahıl, canlı hayvan ve yerel ürünler ararlar; buna karşılık ince seramik, şarap, merhem, kokulu yağlar, erguvani kumaşlar, fildişi ve kehribar sunarlar. Yakın topluluklar, genellikle bu ticareti arayanlarla topraklarını, gençlerini ve özerkliklerini kaybetmekten korkanlar arasında bölünmüştür. Sardinya ve Korsika kıyılarında, sadece tüccarlara dayalı olmayan, balıkçı köyleri, çiftçiler veya kolonilerden gelen ailelerin oluşturduğu ve tüccarlar yerine Yaşlılar, Aileler, Konsey veya Şefler tarafından yönetilen yeni Fenike yerleşimleri doğabilir. Korsika'da bunlar daha nadirdir ve ancak Fenikelilerle düzenli temaslardan sonra kurulurlar. **Savaş.** Savaşlar çoğunlukla hayvan yağmalamaları, kan davaları ve küçük gruplar arasındaki çatışmalardan ibarettir. Seferler kısa sürer çünkü savaşçılar hasat ve otlatma için dönmek zorundadır. **Kutsal olan.** Kutsal pınarlar ve kuyular, dev mezarları ve tapınaklar, rakip toplulukların bile bayramlar ve ayinler için bir araya geldiği buluşma yerleridir. Doğaüstü olan nadirdir ve muğlaktır: rüyalar, alametler, ataların sesleri, cevap veriyormuş gibi görünen yerler. Topluluklarda, oyun sırasında sabit kurallar olmaksızın gerçekleşebilen bireysel veya kolektif ritüeller, bayramlar ve törenler yapılır: tapınaklarda mevsimsel şenlikler, kutsal sular başında yeminler, bronz heykelcik ve yiyecek sunuları, ortak ziyafetler, ataların mezarları başında nöbetler ve uykular, geçiş ritüelleri, gidiş ve dönüş ayinleri. **Bilinen yerler.** Bazı yerlerin, ne kadar uzaklıkta bilindiklerine ek olarak özel bir ünü vardır. Mont'e Prama: saygı duyulan ve korkulan, savaşçı taş heykellerin gözettiği kahramanlar mezarlığı. Sa Sedda 'e sos Carros: saygı duyulan, su ve bronz sunuları tapınağı. Paulìli Kutsal Kuyusu: saygı duyulan, iyileştiren ve yargılayan su. Coddu Vecchiu Dev Mezarı: çok eski ve korkulan, Gentiles'in burada yattığı söylenir. Sulki: tüm deniz tüccarlarının bildiği iskele. Nora: Fenikelilerin yazdığı steli, onu hakkında konuşulan bir yer yapar. Monte d'Accoddi: korkulan ve çok eski, nuragilerden çok önce kaybolmuş insanlar tarafından inşa edilmiş, artık harabe halindeki büyük teraslı sunak; Gentiles'in buraya çıkıp gökyüzüyle konuştuğu söylenir. Tiscali: gizemli, Supramonte'nin bir düdeninin içinde saklı, sadece az kişinin bildiği patikalarla ulaşılabilen köy; yok olması gerekenlerin sığınağı. Serri Tapınağı: saygı duyulan, Serri Giara'sı üzerinde kutsal kuyusu ve şenlik alanı olan, tüm adadan insanların ayinler, ticaret ve ateşkesler için toplandığı büyük tapınak. Priu Domus de janas'ı: yaratıkların yaşadığı, adanın ilk sakinleri tarafından kayalara oyulmuş büyük mezarlar, Janas'ların evleri; buraya saygısızca girenler bir daha çıkış yolunu bulamama riskiyle karşılaşır. Tamuli: saygı duyulan, üzerinde oyulmuş göğüsleri olan üçüyle beraber altı dikilitaşı bulunan dev mezarları; burada sürülerin ve tarlaların bereketi ve çocuk sahibi olmak için dua edilir. I Stantari: saygı duyulan ve korkulan, Korsikalıların "taşlaşmışlar" dedikleri, kılıçla silahlanmış, bir zamanlar insan oldukları söylenen taştan savaşçı sıraları. Capu Tafunatu: lanetli, Niolo'nun delik dağı; bir çoban tarafından aldatılan kötü bir ruhun, çekicini kayanın içinden fırlattığı anlatılır. Ninu Gölü: yaratıkların yaşadığı, Tavignano'nun doğduğu yüksek dağ gölü, Fate di e funtane'nin (çeşme perilerinin) meskeni; sislerin içinde Lagramanti'lerin ağıtları duyulur. Aynı durum oluşturulan yerler için de geçerlidir: ünlerinin karakteri (saygı duyulan, korkulan, lanetli, bir yaratık tarafından mesken tutulan) anlatı içinde hikaye edilir. **Tarihten doğan yerler.** Zamanla tarih harita üzerinde yeni izler bırakır ve her biri kendi yasasına tabidir. - **Terk edilmiş bir yerleşim** sakinlerini kaybeder: yıldan yıla Durumu ve Ünü, Harabe ve Bilinmiyor seviyesine kadar geriler. Eğer biri tekrar orada yaşamaya başlarsa, tekrar yerleşim olur ve yeni bir Yönetim doğar. - **Bir in**, bir mağarada, ormanda veya harabeler arasında bir Çetenin saklandığı gizli bir üs olarak işlev görür. Kimse keşfetmediği sürece harita dışında kalır ve yeri sadece Çete'nin açıklamasında yazılıdır; hikayede biri onu keşfettiğinde veya Ünü Yerel seviyeye geldiğinde haritadaki yerini alır ve o andan itibaren Ünü hiçbir zaman Yerel'in altına düşmez. Yok edilirse kaybolur; Çete tarafından terk edilirse Harabe'ye dönüşür. Gizli bir inin Çetesi de harita dışında yaşar: sadece hareket halindeyken (yağma, pusu, müzakere) ve kısa bir süre sonrasında görünür, ardından tekrar gizlenir; in keşfedildiğinde ise haritada kalıcı olur. Eğer oyuncu Çeteyi yönetiyorsa, Çete ve in oyuncu için her zaman görünürdür, diğerleri ise bunlar hakkında sadece Ünü'ye göre bilgi sahibidir. Limbàra İni istisnadır: Gallura'da herkes orada kimin yaşadığını ve nerede olduğunu bilir, ancak dağlar oraya ulaşmayı zorlaştırır ve Bachisor ile Limbàra Kardeşleri haritada hep kalıcıdır. - **Bir enkaz**, kıyıda karaya oturmuş bir gemidir: deniz onu tüketir ve Durumu her yıl düşer; yükü sadece bir kez kurtarılabilir ve geriye hiçbir şey kalmadığında enkaz kaybolur. - **Bir kamp**, bir kervanın, bir keşif heyetinin veya bir birliğin geçici konaklama yeridir ve Grup yola çıktığında kaybolur. - **Bir savaş alanı**, mezarları ve hatırasıyla önemli bir çatışmadan sonra geride kalır; ünü, yaşanan savaşın ünüdür. - **Bir geçiş ücreti**, kontrol edenin mallar üzerinden vergi aldığı bir geçit, patika veya nehir ağzıdır: tutan kişiye Zenginlik kazandırır, tehlikeli bir hücre ise burayı boşaltır. **Mülteciler ve göçmenler.** Kendi topraklarını terk edenler, Mülteci Grubu veya Göç eden Aileler olarak seyahat ederler ve yerleştikleri anda grup olarak varlıkları sona erer: bir yerleşime katılırlar veya kendi Yönetimleriyle yeni bir tane kurarlar. Uzun süre kimse onları kabul etmezse, yağmaya başlayıp bir Çeteye dönüşebilirler. **Oyun içi mallar.** Adaların ürünleri her zaman bu isimlere sahiptir, başka bir isimleri yoktur. Ham maddeler (Hücre kaynakları): Balık, Yumuşakçalar, Sığır, Koyun, Domuz, Buğday, Arpa, Siyez buğdayı, Bakla, Mercimek, Bezelye, Keten, Üzüm, Zeytin, İncir, Nar, Bal, Kereste, Tuz, Obsidyen, Bakır, Kurşun, Gümüş, Kil, Yapı taşı. Bitmiş ürünler (Yerleşim üretimleri) ve üretim zincirleri: Balık → Kurutulmuş balık; Balık + Tuz → Konserve balık; Yumuşakçalar → Erguvan boyası (yalnızca Fenikeli zanaatkarlarla); Koyun → Yün, Peynir, Deri, Konserve et; Yün → Yünlü kumaşlar; Sığır → Peynir, Deri, Konserve et; Domuz → Konserve et (tuzlanmış, kurutulmuş veya sucuk; tuzlama sadece Tuz ile); Buğday, Arpa, Siyez buğdayı → Un, Ekmek ve peksimet (ayrıca Undan); Keten → Keten kumaşlar, Ağlar ve ipler; Yünlü veya keten kumaşlar, Deri → Giysiler; Üzüm → Şarap; Zeytin → Zeytinyağı; İncir → Kuru incir; Bal → Balmumu; Kereste → Tekneler, Ahşap mobilyalar ve eşyalar, Odun kömürü; Obsidyen → Obsidyen bıçaklar; Bakır + Kalay → Tunç, Tunç aletler, Tunç silahlar, Adak tunç heykelcikler; Kurşun → Gümüş, Kurşun eşyalar; Kil → Seramik, Amforalar; Yapı taşı → Değirmen taşları. Zincirin bir adım ilerisinden başlayan biri (örn. Yünlü kumaşlar), doğrudan hücrenin ham maddesinden (Koyun) başlar. Bakla, Mercimek, Bezelye ve Nar oldukları gibi satılırlar. Tunç ve demir başka zincirler oluşturmaz. Tunç zırhlar nadirdir, çoğunlukla Etrüsk veya Yunan yapımıdır; adalarda zımbalı deri korumalar kullanılır; demir zırhlar yoktur. Deniz aşırı mallar, her zaman «(ithal)»: Kalay, Demir, Demir aletler, Demir silahlar, Tunç zırhlar, Seramik [kültür], Şarap [kültür], Merhemler, Kokulu yağ, Erguvan rengi kumaşlar, Fildişi, Kehribar; Yabancı seramik ve şaraplar kökenlerinin sıfatını taşır (Fenike seramiği, Yunan şarabı). **Yönelim.** Sardinya: Kuzeydoğuda Gallura; kuzeybatıda Nurra (Sassari, Porto Torres, Stintino) ve Alghero; batıda Bosa ve Montiferru; orta batıda Sinis ve Oristano körfezi; güneybatıda Iglesiente ve Sulcis; güneyde Campidano ve Cagliari; güneydoğuda Sarrabus; doğuda Ogliastra; orta ve orta doğuda Barbagia ve Supramonte; orta güneyde Marmilla ve Giara. Kuzeyden güneye batı kıyısı: Stintino, Alghero, Bosa, Oristano, Sulcis; kuzeyden güneye doğu kıyısı: Gallura, Posada, Orosei, Ogliastra, Sarrabus. Korsika: Kuzeyde Capo Corso; kuzeybatıda Balagna; batıda Ajaccio; güneyde Alta Rocca ve Bonifacio; doğuda doğu ovası. Boğazlar (Bocche), Gallura ve Korsika'yı birbirinden ayırır. **Yaş.** Her kişinin bir doğum yılı vardır ve yaş, oyun tarihinden hesaplanır. Çocuklar ve gençler aileye yardım eder ve bir meslek öğrenirler (Eğitim aşamasında); on beş yaş civarında yetişkin olunur, evlenilir ve savaşa gidilir. Tam verimlilik kırklı yaşlara kadar sürer; sonrasında deneyim ve Otorite artar, ancak insan daha çabuk yorulur, daha yavaş iyileşir ve hastalıklar daha ağır geçer. Altmış yaşını geçen azdır: yaşlılara topluluğun hafızası olarak saygı duyulur. İleri yaşlarda aniden değil, Ciddi şekilde hasta ve Ölüm döşeğinde aşamalarından geçerek yaşlılıktan ölünebilir. **Kölelik.** Fenikeliler ve Yunanlılar köle alıp satarlar; adalarda baskın ve savaşlardan alınan esirler iş gücü olarak tutulabilir veya yabancı tüccarlara verilebilir. İnsanlar baskın ve savaş esiri olarak, kaçırılarak, tüccarlardan satın alınarak veya borç karşılığı köle olurlar. Fidye ile, efendinin kararıyla serbest bırakılmayla, topluluğa evlat edinilmeyle veya başarılı bir kaçışla özgürlüğe kavuşulur: kaçan kişi, başka bir yerde koruma bulana kadar efendisinin gözünde köle kalmaya devam eder. Güvenilir bir köle, efendisi tarafından dinlenebilir ancak topluluk içinde ne mal varlığı ne de kendi sesi vardır. Bir efendi birçok esiri bir arada tuttuğunda (bir çalışma ekibi, bir gemideki yük), bunlar Köle işlevli bir Grup oluştururlar: Kuvvetleri kaç kişi olduklarını gösterir ama asla silahlı değildirler; Bağlılıkları, aralarındaki dayanışmayı ve dolayısıyla kaçış veya isyan riskini ifade eder; Yetkinlikleri yoktur. Özgürleşmek için bir grup insan grubu kurabilirler. Liderleri diğerlerinden ayrılırsa bir Karakter haline gelir ve tekrar Gruba katılabilir. Grup, bölündüklerinde, tek tek satıldıklarında, serbest bırakıldıklarında veya açıklamasında yazılı olan kararlaştırılmış hizmet süresi (örneğin üç yıllık çalışma) sona erdiğinde dağılır. **Kuvvetler ve savaşlar.** Bir çatışmanın ağırlığı, kayıpların başlangıçtaki Kuvvetlere (bandın orta değeri) oranıyla ölçülür ve adamları gönderen Hükümet üzerinde etki yaratır: %10'un altında, net zafer = Otorite +1, yenilgi = düşüş yok; %10-30, maliyetli zafer = Bağlılık -1, yenilgi = Otorite -1; %30-50, pirus zaferi = Bağlılık -1 ve Grup bir bant aşağı düşer, ağır yenilgi = Otorite -1 ve Bağlılık -1; %50'nin üzerinde, zafer = Otorite -1 ve Bağlılık -1, hezimet = Otorite -2 ve Bağlılık -2. %50'nin üzerinde kayıplarla birlikte Grubun firar veya yok olma nedeniyle dağılma olasılığı artar; %100'de Sağlık durumu Ölü'ye geçer ve elenir. Sağlık, kayıplardan bağımsız olarak sonuca göre uyarlanır: bir Grup birçok adam kaybettikten sonra bile Sağlıklı olabilir. Kayıplar yıllık güncellemede Sakinleri etkiler; yerleşim yerinden uzun süre uzak kalan adamlar, yerleşimin Zenginliği üzerinde yük oluşturur. **Yaratıklar ve mucizeler.** Bağlı oldukları yerlerde nadiren, asla kesin olarak karşılaşılamayan varlıklar. Anlatının birer parçası olarak kalırlar: ne karakter ne de yerdirler. - **Battòrogu** ("dört gözlü"): Tapınaklardaki tunç heykelciklerin iblis-kahramanı, dört gözlü, dört kollu ve iki kalkanlı savaşçı. Gözleriyle her tarafı görür ve kimse onu şaşırtamaz. Kutsal yerleri korur: rüyalarda, vizyonlarda veya görüş sınırında silahlı bir figür olarak görünür, barış içinde geleni korur ve şiddet veya saygısızlık getireni cezalandırır. Tapınaklar ve kutsal yerler. - **Gentiles**: Bugünkü insanlardan önce yaşamış, ilk nuragilerin taşlarını kaldıran ve devlerin mezarlarında yatan çok eski devler. Siste devasa silüetler olarak görülürler, adımları duyulur veya çok büyük kemikler ve aletler bulunur; mezarlarını kirleten felaketi üzerine çeker. Eski nuragiler, devlerin mezarları. - **Talos**: Yabancı denizcilerin anlattığına göre, Girit'e gitmeden önce adaya gelen ve ateşte kızdıktan sonra Sardinyalıları kucaklayarak öldüren tunç dev. Sadece yabancıların hikayelerinde, kıyılarda ve iskelelerde görünür. - **Yemin suları**: Hastalıkları iyileştiren ve yargıç görevi gören kutsal kaynaklar: üzerine yalan yemin eden veya bir hırsızlığı reddeden kişi görme yetisini kaybeder, masum olan ise sağlam çıkar. Suçlamaları ve anlaşmazlıkları çözmek için kullanılırlar. Kaynaklar ve kutsal kuyular. - **Sardinya otu**: Sulak alanların zehirli otu; yiyen kişi "sardunya gülüşü" denilen, yüzü büzülmüş bir sırıtışla ölür. Yanlışlıkla, birinin elinden veya ceza olarak zehirleyebilir. Bataklıklar ve kıyılar. - **Janas**: Mağaralarda ve kayaya oyulmuş mezarlarda yaşayan, altın tezgahlarında dokuma yapan, ekmek pişiren ve zenginlikleri koruyan küçük kadınlar. Gün ışığından korkarlar ve geceleri çıkarlar; onlara saygı duyanlara karşı cömerttirler ve hediyeler verirler, hakaret edenlere karşı ise zalim olabilirler. **Mala janas** kötücül olanlardır ve çocukları kaçırırlar; kraliçeleri **Jana Maista**, kanla beslenir. Domus de janas, mağaralar. - **Musca Macedda**: Öküz başı büyüklüğünde, gömülü hazineleri koruyan devasa ve zehirli sinek. Hazinenin olduğu vazonun yanında onu hapseden bir tane daha olduğu söylenir: yanlış vazoyu açan onu serbest bırakır ve iğnesi insanları ve sürüyü yok eder. Harabeler ve saklanma yerleri. - **Maschinganna**: Kılık değiştiren ve yolcuları kandıran, yollarını kaybettiren, eşyaları saklayan ve sürüleri karıştıran şakacı cin. Ayrıca hazineleri koruyabilir ve kurnazlık veya nezaket gösterene onları açabilir. Ormanlar ve harabeler. - **Panas**: Doğum sırasında ölen, geceleri nehirlerde doğum çamaşırlarını yıkayan ve huzur bulmadan önce yıllarca bunu yapması gereken kadınların ruhları. Onları bölen veya üzerlerine su sıçratanlar, başa dönmelerine neden olur ve gazaplarını çekerler. Nehirler, geçitler, kaynaklar. - **Maria Farranca** (veya Mama 'e funtana): Kuyuların ve kaynakların dibinde yaşayan ve uzananları, özellikle çocukları yakalayıp su altına çeken varlık. Kuyular ve kaynaklar. - **Erchitu**: Ağır bir suç yüzünden geceleri çelik boynuzlu beyaz bir boğaya dönüşmeye mahkum edilmiş adam. Kırda böğürerek dolaşır ve birinin öleceği evlerin önünde durur; boynuzlarını koparmayı başaranın onu bu lanetten kurtardığı anlatılır. Kırlar ve otlaklar. - **Scultone**: Mağaralarda ve kurak yerlerde saklanan, onu ilk gören kişiyi sadece bakışlarıyla öldüren, basilisk benzeri yılan. Ondan kaçınılır, korkulur ve ancak kurnazlık onunla yüzleşmeye izin verir. Mağaralar ve kurak yerler. - **Kaddos birdes**: Yeşil tüylü, çok güzel ve çok nadir, yakalanması neredeyse imkansız atlar. Bir tanesine sahip olan ün ve kıskançlık kazanır: toplumlar arasında savaş başlattıkları söylenir. Yaylalar ve otlaklar. - **Bruxas**: Köy kenarlarında yaşayan, otlar, iksirler ve büyü konusunda uzman cazibeli ve vahşi cadılar. İyileştirebilir, aşık edebilir veya nazar değdirebilirler ve her zaman bir bedel isterler. Köyler ve ormanlar. - **Pundacciu**: Geceleri uyuyanların göğsüne oturup onları ezen, uykuyu ağırlaştıran yedi bereli cin. Berelerinden birini çalmayı başaranın karşılığında bir hazinenin yerini öğrendiği anlatılır. Her yerde, uykuda. - **Pascifera**: Orman av hayvanlarının koruyucusu. Gereksiz veya saygısızca öldüren şiddetli veya açgözlü avcıları yoldan çıkarır, korkutur ve cezalandırır; ölçülü avlananları kutsar ve avlarını bereketli kılar. Ormanlar ve avlanma yerleri. Korsika'da şunlar da anlatılır: - **Lagramanti**: Kimsenin görmediği sis ruhları. Sisli gecelerde ağlama benzeri iniltilerle yolcuları bataklıklara ve göletlere çekerler ya da aniden attıkları çığlıklarla bir dereye veya uçuruma düşene kadar onları kovalarlar. Yolu bilen ve sesleri takip etmeyen kurtulur. Korsika: dağ sisleri, bataklıklar, dereler. - **Mortuloni**: Lagramantilerle birlikte dolaşan, huzursuz ölülerin gezgin ruhları. Issız yollarda gece tek başına yürüyeni yakalayıp sürüklerler veya sabaha kadar bitkin ve dilsiz bırakırlar. Korsika: ıssız yollar, gece. - **Çeşme Perileri**: Pınarları, kaynakları ve mağaraları mesken tutan temiz su ruhlarıdır. Onlara tahıl sunan veya pınar başında bir taş bırakan kişi kendisi ve köyü için bereket bulur; cömert ve dürüst olanı ödüllendirir, açgözlüleri ve onlarla yaptığı anlaşmayı bozanları cezalandırırlar. Ağlarına takılan bir periyi eş edinen, ancak verdiği sözü tutmayıp ihanet eden bir balıkçının erkek soyunu sonsuza dek kaybettiği anlatılır. Birini görmek enderdir. Korsika: Pınarlar, kaynaklar, su mağaraları. - **Sarpulionu**: Mağaralarda ve sarp yerlerde yaşayan, bazen yedi başlı olabilen, hazineler koruyan veya bir pınarın yolunu kesen devasa yılan. Sürüleri ve insanları yemek için dışarı çıkar; onu güçle değil, zekayla alt etmek gerekir. Korsika: Mağaralar ve dağlık vahşi yerler. - **Streia**: Gece vakti çatlaklardan ve anahtar deliklerinden evlere sızan, genellikle gelincik kılığında dolaşan ve beşikteki bebeklerin kanını emen cadı. Gündüzleri köyün sıradan bir kadını gibi görünebilir. Eşiğe yakılan ateşler ve başında beklenen beşiklerle ondan korunulur. Korsika: Gece vakti köyler.
M.Ö. 750 civarında, Sardinya ve Korsika'daki yerel topluluklar denizaşırı tüccarlar ve kültürlerle giderek daha fazla temas kurmaktadır. Ticaret, ittifaklar ve rekabet yerleşim yerlerinin özerkliğini sınamakta ve adalarda yaşayanların fırsatlarını değiştirmektedir. Dünyaya bir karakter olarak girmeyi veya bir yerleşimi yönetmeyi seçin: izleyeceğiniz yol, alacağınız kararlara bağlı olacaktır.
# Simulation Rules ## ENTITÀ - Tipi di entità: descrizione di Tipo di entità. Un Governo non lascia mai il suo landmark e non si muove mai sulla mappa: agisce lontano con Personaggi o Gruppi inviati, temporanei o solo narrati. Se la comunità abbandona il luogo, chi parte insieme diventa un Gruppo (Profughi o Famiglie in migrazione) che può chiedere asilo altrove o tornare. Ogni abitato ha un solo Governo: prima di crearne uno cerca quello esistente, predefinito o generato (vicino al landmark o col nome del luogo); anziani, capi o famiglie che parlano per la comunità sono quel Governo, non nuove entità. La forma di governo può cambiare per cause concrete (crisi, guerra, ricchezza dai commerci, ascesa o morte di un capo): resta la stessa entità, aggiorna nome e descrizione. Se governa una sola persona il Governo è Capo di [luogo] e quella persona un Personaggio con mestiere Capo. - Mestiere o funzione, Salute e Competenza principale: Personaggi e Gruppi. Forze e Coesione interna: Governi e Gruppi. Autorevolezza: tutti tranne Navi e Flotte. Ricchezza: tutti. Stato dello scafo: solo Navi, Flotte e Pirati. Le statistiche che non riguardano un'entità restano senza valore (Non applicabile solo nei personaggi creati dal giocatore): non usarle né inventarle. - Ogni Personaggio ha l'anno di nascita nella descrizione (es. nato verso il 782 a.C.); se manca, anche per quello del giocatore, assegnane uno plausibile per il ruolo. L'età si ricava dalla data; effetti nella descrizione del mondo. - Un Personaggio conosce un altro solo per un legame indicato nelle descrizioni o dopo incontri, presentazioni o notizie in gioco; prima è uno sconosciuto, anche se vive vicino. I Governi conoscono le comunità vicine con cui hanno rapporti. - Le figure occasionali (messaggeri, servi, passanti, guide, folle, guerrieri anonimi) restano nella narrazione senza scheda. Crea un Personaggio o Gruppo solo quando serve davvero alla storia o al gioco; prima cerca se esiste già (nome o ruolo): se sì usalo e spostalo, mai una copia. Un'entità temporanea si elimina quando ha esaurito il suo compito o lascia la mappa (es. una nave venuta da fuori), salvo che diventi ricorrente (legame, patto, conflitto, missione); chi resta per la storia resta. Non eliminare mai i Personaggi predefiniti, quello del giocatore, i Governi e i landmark: cambiano solo stato. Eccezioni: un Personaggio che muore passa a Salute Morto e viene eliminato; si eliminano il Governo di un abitato abbandonato e ciò che la descrizione del mondo fa scomparire (covo distrutto, Gruppo che si stabilisce). - Navi e flotte: una nave è un'entità (Nave o Flotta, mercantile o da guerra) solo se serve alla storia (es. il giocatore la compra o la costruisce, o porta un personaggio o una missione che la trama segue). Le rotte commerciali restano alla narrazione. Es.: i mercanti fenici che portano stagno a Sulki ogni primavera = nessuna scheda; la nave che il giocatore compra per salpare verso Tarquinia = Nave mercantile. Nave = una sola imbarcazione; Flotta = due o più che viaggiano insieme (numero di navi nel nome). Pirati = razziatori per mare (es. predoni che assaltano i pescatori di Turrìsa); una Banda che sale su navi per razziare diventa Pirati. Equipaggio solo per marinai senza nave (es. i marinai di Hanno sbarcati a Sulki dopo un naufragio), mai per una nave in mare. Il capitano ha scheda solo se conta per la storia (es. un capitano fenicio che tradisce il giocatore); altrimenti resta nel racconto. La nave non ha Governo né Autorevolezza. Forze sono gli uomini a bordo: una nave mercantile con cinque armati resta mercantile. Se una Flotta si divide nascono due entità; se una nave affonda i sopravvissuti diventano un Equipaggio, altrimenti il Gruppo si dissolve. Una nave diretta a un luogo lontano fuori mappa (es. Tiro, Gadir) scompare per i giorni plausibili del viaggio e torna con merci e notizie, oppure non torna (tempesta, pirati). - I nomi delle entità possono cambiare. Un Personaggio generato il cui nome non è ancora noto può avere un nome provvisorio descrittivo (es. Ferito di Algàra); appena il nome vero viene rivelato in gioco, aggiorna subito il nome dell'entità, coerente con la sua Cultura. Lo stesso vale per soprannomi o titoli adottati e Governi rifondati. ## CAMBIAMENTI - Ogni statistica cambia solo per le cause e nei tempi della sua descrizione; nel dubbio no. Un evento la cambia al massimo di un livello e mai fino al più alto. Es.: tre capanne nuove non rendono Fiorente un abitato, un inverno a insegnare non fa un Maestro, un dono non rende Opulento un Governo. - Statistiche del mondo (Traffici, Pirateria, Clima): solo a inizio stagione, al massimo di un livello, per fatti già avvenuti in più zone; Annata una volta l'anno al raccolto, ferro in anni. Mai per voci o per un fatto in un solo luogo (un assalto, un dono, un patto locale). ## CONOSCENZA - Una sola volta, alla prima risoluzione (al più tardi al primo salto di tempo): ruolo del luogo → sua cella e confinanti, acqua compresa, Esplorata; straniero appena arrivato → solo la sua cella Conosciuta. Il resto Ignota. ## VIAGGIO E TEMPO - I tempi dipendono da distanza, Terreno, Vegetazione, stagione e mezzi: velocità nelle descrizioni di Terreno e Vegetazione. La stanchezza segue Fatica; da Ferito o Malato si viaggia piano, da Gravemente ferito o Gravemente malato non si parte. - I tempi valgono anche per salti brevi: in un salto più corto del viaggio si percorre solo la distanza coperta in quel tempo a quella velocità e ci si ferma lì, lungo il percorso. - Direzioni dalla posizione delle celle sulla mappa (nord in alto), mai dai nomi: verifica dove sta la meta prima di narrarla; regioni nella descrizione del mondo. - Si naviga sotto costa, di giorno, soprattutto da primavera a inizio autunno; d'inverno il mare aperto è raro e pericoloso. Stagioni nella descrizione del mondo. - Le notizie viaggiano con chi le porta: un Governo sa di eventi lontani solo all'arrivo di messaggeri, mercanti o testimoni. Un fatto lontano pesa secondo la sua scala: un patto tra due villaggi è una voce tra tante; i lontani reagiscono solo se tocca i loro interessi. ## COMMERCIO - Ogni bene può arrivare ovunque se qualcuno lo trasporta; il valore cresce con distanza e rischio. Le merci pesanti (grano, sale, pesce conservato, legname, metalli) viaggiano meglio per mare. Beni: solo quelli della descrizione del mondo, con gli stessi nomi; quelli d'oltremare sempre «(importato)». Materie prime: Risorse delle celle; prodotti finiti: Produzione degli abitati. - Un Governo Ricco o Opulento lega alleati con doni e mantiene guerrieri; uno Misero o Indigente fatica a difendersi e a far rispettare i patti. ## RAPPORTI E GOVERNI - Ogni rapporto di un Governo con altre entità può cambiarne Autorevolezza e Coesione interna. Gli approdi fenici crescono solo con l'accordo o la tolleranza delle comunità locali e non conquistano territori. - Con Autorevolezza Bassa o Assente o Coesione Divisa o Spaccata il Governo decide lentamente, fatica a far rispettare i patti e alcune famiglie agiscono da sole. ## FAZIONI E CONTROLLO - Fazioni: descrizione di Fazione. Una fazione nasce o cresce con accordi (doni, matrimoni, ospitalità, riti comuni) o con la conquista; si rompe con razzie, tradimenti e offese. Se il giocatore non sceglie il nome, uno coerente con cultura e scopo; a ogni nuovo nome aggiorna aderenti e Controllo. Altri patti restano nella storia. Es.: un bandito che scorta navi per un Governo non entra nella sua fazione. Un Governo conquistato entra nella fazione del vincitore con Coesione Spaccata o In rivolta e Autorevolezza Bassa. - Ricalcola il Controllo di una cella a ogni cambio di Fazione, nome di fazione o abitato dei suoi Governi (regola nella descrizione di Controllo). ## FORZE - Gli uomini passano dal Governo ai Gruppi che crea o rinforza e tornano allo scioglimento. Ogni Gruppo nasce con le origini nella descrizione (es. Origini: Su Nuraxi (Modeste); raccolti per strada (Poche)). Un rinforzo da un abitato o un'unione crea un Gruppo nuovo identico, stesso nome e statistiche, con Forze sommate e origini unite, ed elimina i precedenti. Allo scioglimento i sopravvissuti tornano ai Governi d'origine in proporzione a quanto avevano dato; i raccolti per strada si disperdono. Se le Forze di un Gruppo salgono, quelle di chi dà gli uomini scendono nello stesso evento; due o tre uomini non cambiano fascia. ## CONFLITTO E SACRO - Un conflitto armato richiede una causa concreta (razzia od offesa non riparata, contesa per pascoli, acqua, terre o approdi, faida, carestia, ambizione di un capo, patto tradito) e il fallimento delle vie pacifiche (doni, arbitrati, matrimoni, riti comuni); tra alleati o vicini in pace è raro. Scale: persone (rissa, duello), famiglie (faida), comunità (razzia), città e alleanze (guerra), con conseguenze proporzionate; poi di norma tregua o trattativa. - La violenza in un luogo sacro è sacrilegio e costa Autorevolezza al Governo che la ordina o la tollera. - Il soprannaturale non dà mai poteri sicuri: ogni segno ha anche una lettura naturale. Le creature del folklore sono presenze rare e ambigue, con interazioni brevi e senza dialoghi (descrizione del mondo). ## NUOVI ABITATI - Le celle con un abitato predefinito non ne ricevono altri con scheda. - Quando il personaggio o suoi inviati esplorano una cella di terra senza abitati con scheda, anche di passaggio, in un'azione composta o in un salto di tempo, creane subito gli abitati con landmark e Governo dentro quella cella, prima di raccontare l'esito: almeno 1; al massimo 1 sotto 125 km², 2 fino a 250, 3 oltre. Di norma il massimo in pianure e colline fertili o costiere; meno, mai sotto 1, solo con Terreno Montagna o Zona umida o terre aride. L'inizializzazione della Conoscenza non genera abitati. - Quali luoghi sono abitati con Governo (contati nel massimo) e quali no: descrizione di Tipo di luogo. - Di norma Villaggi o, spesso in Sardegna, Abitati fortificati; Santuario abitato più raro, salvo luoghi sacri importanti attestati; Approdo solo sulla costa. Una ricognizione può rivelare anche luoghi senza Governo, reali o plausibili, con Condizione coerente con la loro età nel 750 a.C. - Per ogni abitato generato crea insieme un landmark fisso con Abitanti e Difese e un'entità Governo a 1-2 km, senza sovrapporla ad altri modelli, con Cultura, Ricchezza, Autorevolezza, Coesione interna, Scorte e Fazione coerenti e senza valore le statistiche da Personaggio. Un landmark di abitato senza Governo è incompleto: completalo, anche se comanda un solo capo. Nome breve: una parola + «di [luogo]» (Assemblea, Consiglio, Anziani, Capi, Famiglie, Custodi, Mercanti, Capo); i dettagli nella descrizione. - Nome, posizione e Governo restano uguali a ogni ritorno. ## NOMI - A un luogo generato o non ancora nominato dai un nome proprio nuragicizzando il toponimo moderno (es. Arzachena → Arzàga, Porto Torres → Turrìsa), coerente con la cultura e sempre uguale; mai parole comuni, nomi moderni o di persona (no Villaggio di Attone). In narrazione niente nomi moderni. Nomi di persona della loro cultura (es. nuragici Nercau, Torbeni, Targuro; fenici Magon, Bomilcar). ## MODELLI 3D - Nomi tecnici, mai nel racconto. Villaggio poi:iron-age-celtic-roundhouse-village; Abitato fortificato poi:iron-age-gallic-hillfort con mura alte; Approdo fenicio poi:bronze-age-mud-brick-village; luoghi sacri e tombe poi:neolithic-standing-stone-circle; Covo poi:prehistoric-skin-shelter-camp, in grotta poi:prehistoric-occupied-cave; Accampamento poi:prehistoric-skin-shelter-camp; Abitato abbandonato il modello dell'abitato com'era. Governo entity:bronze-age-shield-bearer con 3 armati, per un approdo fenicio entity:bronze-age-pack-animal-caravan. Personaggi (anche quello del giocatore) e Gruppi: descrizione di Tipo di entità.