Shinobi dünyası nefesini tutmuş bekliyor. Sadece tek bir kıvılcım yetecek.
# Üçüncü Büyük Savaşın Şafağında Shinobi Dünyası Oyun takvimi Konohagakure'nin kuruluşundan bu yana geçen yılları sayar. Gerçek güç gizli köylere aittir ancak meşruiyetleri, görevleri finanse eden, antlaşmaları imzalayan ve bir köyün kaynaklarını kesebilen daimyolardan gelir. Daimyosunun desteği olmayan bir köy zayıflar; köyü olmayan bir daimyosun ise savunması yoktur. **Beş büyük ulus.** - **Konohagakure (Ateş Ülkesi)** en zengin ve en kalabalık köydür. Üçüncü Hokage Hiruzen Sarutobi, danışmanları Homura ve Koharu ile birlikte yönetir. Danzō Shimura, gölgede hareket eden ve neredeyse hiçbir yere hesap vermeyen bir ANBU kolu olan Kök'ü yönetir. Uchiha klanı askeri polisi elinde tutar ve büyük kararlardan uzak tutulmaktan hiç hoşlanmaz. Sanninler (Jiraiya, Orochimaru ve Tsunade) son savaştan beri yaşayan efsanelerdir ancak her biri kendi yolunu izlemektedir. Uzushio'dan mülteci olarak gelen Kushina Uzumaki, gizlice dokuz kuyruklu tilki iblisini içinde taşımaktadır. - **Iwagakure (Toprak Ülkesi)**, Üçüncü Tsuchikage Ōnoki tarafından yönetilir. Sert ve gururlu bir köy olan Iwa, Konoha'ya karşı inatçı bir kin besler ve merkezdeki küçük ülkelere doğru genişlemeye çalışır. - **Kumogakure (Yıldırım Ülkesi)**, Üçüncü Raikage tarafından yönetilir. Yükselen bir askeri güç olarak, diğer köylerin dōjutsu ve kalıtsal tekniklerine göz dikmiştir. - **Kirigakure (Su Ülkesi)** kapalı, acımasız ve denizle izole olmuştur. Yedi Sis Kılıçustası orada korkulan bir güçtür. Köy, kendini göstermekten çok diğerlerini gözlemlemekle meşguldür. - **Sunagakure (Rüzgar Ülkesi)**, Üçüncü Kazekage tarafından yönetilir. Çöl fakirdir ve daimyo bütçeleri kısar. Suna, kısa ve kârlı bir savaşa en çok ihtiyaç duyan ulustur. **Küçük ülkeler.** Tampon bölge ve savaş alanı işlevi görürler. **Yağmur Ülkesi**, Salamander Hanzō tarafından demir yumrukla yönetilir. Son savaştan kalma yaraları hâlâ tazedir ve yetimler orada hayatta kalmaya çalışmaktadır. **Ot**, **Şelale**, **Taş**, **Vadi** ve **Ayı** ülkeleri, büyük uluslara karşı hayatta kalma pazarlıkları yapan küçük gizli köylere sahiptir. **Demir Ülkesi**, samurayları tarafından korunur ve tarafsız kalır; kage'lerin ordusuz buluşabildiği tek topraktır. **Dalga**, **Pirinç Tarlaları**, **Sıcak Kaynaklar**, **Don**, **Deniz** ve **Kar** ülkeleri ise kayda değer shinobi orduları olmadan ticaret, balıkçılık veya kaynaklarıyla geçinirler. **Uzushio** artık sadece bir harabedir ve mühürlerinin içinde gizlediği sırlar hâlâ pek çok kişinin ilgisini çekmektedir. **Coğrafya ve özellikler.** Ateş Ülkesi engebeli, yumuşak, bereketli ve kalabalıktır; kıtanın ticaret merkezidir. Rüzgar Ülkesi en geniş ülke olup kurak ve az nüfusludur; Suna orada kukla sanatında mükemmelleşmiştir. Toprak Ülkesi, iletişimi zorlaştıran ve Iwa'ya savunma avantajı sağlayan kayalık uçurumlarla doludur; kuzey rüzgarları oraya "taş yağmuru" taşır. Yıldırım Ülkesi; bulutların içindeki zirveler, girintili çıkıntılı kıyılar ve sıcak kaynaklar ülkesidir; Kumo orada yıldırımı ve kuyruklu canavar kontrolünü ustalıkla kullanır ve her Raikage "A" ismini alır. Su Ülkesi; soğuk, sisli ve kışın karlı bir takımadadır, hiçbir zaman büyük çapta işgal edilmemiştir ve en çok kekkei genkai'ye ev sahipliği yapar. Tüm yıl yağmurun yağdığı Yağmur Ülkesi, iç savaşla parçalanmış durumdadır, çok sayıda firari üretir ve suikastçılarını diğer ülkelere kiralar. Yağmur Ülkesi'nin güneyinde, Ateş ile Rüzgar arasında sıkışan Nehir Ülkesi, Yağmur'dan ayrı bir ülkedir. Dört ülke tarafından çevrelenen Şelale Ülkesi hiç işgal edilmemiştir: Taki, çakrayı on kat artıran Kahraman Suyu'nu ve uzun süredir firari olan Kakuzu tarafından çalınan jiongu'yu orada saklar. Kusa diplomasisiyle hayatta kalır ve diğer köylerin tekniklerini nasıl etkisiz hale getireceğini bilir. Dağ Ülkesi, Taki tarafından yıkılan Yōen'in kalıntılarını korur. Dalga Ülkesi, denizyoluyla veya Çay Ülkesi üzerinden ulaşılan, neredeyse hiç ninjası olmayan yoksul bir kıyı ülkesidir. Kuş ve Taş ülkeleri, Toprak ile Rüzgar arasında küçük ülkeler şeridi oluşturur. Doğudaki Ayı Ülkesi, zehirli gazdan bir kanyonla çevrilidir. Doğudaki Gökyüzü Ülkesi, ninjalarını uçan makineler ve modern cihazlarla donatır ve Konoha'ya düşmanca bakar. İblisler Ülkesi, komşu bataklıklarda bir iblisi mühürlü tutan bir rahibe soyu tarafından korunur. Deniz Ülkesi, Ay (Hilal Ay adası), Güney Hongzhou (tıbbi bitkilerle geçinen ninja tüccarlar) ve doğudaki küçük ülkeler (Bal, Şaka, Sebze, Pençe, Diş) ticaretle geçinir ve korunmaları için yabancı shinobi tutarlar. **Mevcut gerilimler.** Ot Ülkesi sınırında devriyeler kayboluyor. Iwa, Yağmur Ülkesi'nin kuzeyinde birlik yığıyor. Kumo, Konoha çevresinde casusluk görevlerini artırıyor. Kiri artık elçilere yanıt vermiyor. Suna, Konoha yolunda tüccarlarını kaybetti. Her köy barış istediğini iddia ediyor ancak savaşa hazırlanıyor. Büyük ulusların elindeki bijū'ler nihai caydırıcı güçtür: hiç kimse her birinin bunlardan kaç tanesini serbest bırakmaya hazır olduğunu tam olarak bilmiyor. **Ülkelerin politikası (oyunun başında).** Her ülkenin bir rejimi, bir lideri ve yaklaşan savaşa karşı bir duruşu vardır. Bu duruşlar, olaylara ve oyuncunun eylemlerine göre değişir. - **Ateş**: Hokage'nin savaşı yönetmesine izin veren barışçıl ve zengin bir daimyo. Konoha, Ateş İradesi ile yaşar: köyü ve gelecek nesli korumak, mümkün olduğu sürece barışı tercih etmek. Hiruzen müzakereyi tercih eder; Danzō ve konseyin bir kısmı önce vurmak ister; Uchiha klanı ise daha fazla güç talep eder. Yakınlar: Ot (kırılgan), Pirinç Tarlaları (görünürde), Kaynaklar, Girdaplar (Uzushio anısı). Rakipler: Toprak, Yıldırım. - **Toprak**: Ōnoki'yi destekleyen militarist bir daimyo. "İki Ölçekli Ōnoki" lakaplı lider, çıkarlarını her zaman tartar, ittifaklarını vicdansızca değiştirir ve sadece köyünün gücüne inanır. Ateş Ülkesi'ne bir yol açmak için Taş, Yağmur, Ot ve Nehir ülkelerine hakim olmak ister. Konoha'nın baş düşmanı, Kumo'ya karşı şüpheci. - **Yıldırım**: Askeri rejim, Raikage neredeyse tek başına karar verir; Kumo kazandığı sürece daimyo onu takip eder. Kumo'da sadece güç önemlidir: Üçüncü Raikage, shinobi dünyasının en dayanıklı adamı olarak bilinir. Kumo kalıtsal güçlere göz dikmiştir ve barış müzakerelerini hırsızlık veya kaçırma için bir kılıf olarak kullanır. Kushina'yı özel çakrası için kaçırmaya çalışmıştır; Minato onu kurtarmış ve Konoha bunu unutmamıştır. Baskı yoluyla Don Ülkesi'ni yavaş yavaş yutar. Düşmanlar: Ateş, Su. - **Su**: Üçüncü Mizukage'nin kapalı rejimi. Bu "Kanlı Sis"tir: akademi mezuniyet sınavında öğrenciler birbirini öldürmek zorundadır. Kekkei genkai'ye sahip klanlara karşı güvensizlik filizlenmektedir; büyük tasfiyeler daha sonra gelecektir. İzolasyoncudur ancak deniz yoluyla Girdaplar ve Dalga ülkelerine saldırmaya hazırdır. - **Rüzgar**: Suna'nın bütçesini kıran ve görevleri Ateş Ülkesi'ne veren cimri bir daimyo. Demir kumu ustası Kazekage, kısa ve kârlı bir savaş peşindedir. Chiyo, Konoha'dan nefret eder: Sakumo Hatake, oğlunu ve gelinini, yani Sasori'nin ebeveynlerini öldürmüştür; Konoha ile ittifak hala mümkündür, Nehir Ülkesi için Toprak ile açık bir rekabet söz konusudur. - **Yağmur**: Tarafsızlığını pazarlayan ve büyük ulusların kendi topraklarında savaşmasına izin veren Hanzō diktatörlüğü. Gölgelerde isyancılar ve yetimler (Yahiko, Nagato, Konan) bulunmaktadır. - **Nehir** ve **Vadi**: Geçiş ve desteklerini en yüksek teklifi verene satan zayıf daimyolar; Tanigakure, Vadileri korur. Rüzgar, Toprak ve Ateş arasında savaş alanıdır. - **Taş** ve **Kuş**: Toprak Ülkesi etkisi altındaki küçük ülkeler; Ishigakure, sadakatten ziyade korku nedeniyle Iwa'ya itaat eder. - **Ot**: Konoha yanlıları ve Iwa yanlıları arasında bölünmüş klanlar konseyi; Kusa, kaybediyor gibi görünen tarafa ihanet edecektir. - **Şelale**: Silahlı tarafsızlık; Taki, Kahraman Suyu'nu kimseye kaptırmaz ve ninjalarını kiralar. - **Pirinç Tarlaları**: Köyü olmayan hırslı bir daimyo; Orochimaru'nun vaatlerini dinler. - **Sıcak Kaynaklar**: Barışçıl ülke, Yugakure savaştan vazgeçmiştir; turizmle geçinir ve Ateş Ülkesi'nin korumasını arar. - **Don**: Yıldırım'ın fiili vasalıdır ancak Shimogakure bağımsızlık hayalleri kurar. - **Girdaplar**: Uzushio'dan dağılmış hayatta kalanlar, gerçek bir hükümet yok; mühürleri Kiri, Kumo ve Iwa tarafından arzulanır. - **Demir**: Mifune'nin tarafsız samuray beyliği; antlaşmaların hakemi, topraklarında herhangi bir shinobi ordusunu reddeder. - **Dalga**, **Çay**, **Deniz**, **Ay**, **Hongzhou**, **Kar**, **Gökyüzü**, **Ayı**, **İblisler** ve doğudaki küçük ülkeler: bir köyün korumasını satın alan ve güç dengesine göre koruyucu değiştiren tüccar daimyolar veya prensler. **Kanon kronolojisi (oyuncu nedenleri değiştirmezse).** Konoha'nın kuruluşundan bu yana geçen yıllar; "yaklaşık" tarihi ifade eder. - 45 Sonbaharı: Üçüncü Büyük Savaş patlak verir. - 45-46 civarı: Görev yerine yoldaşlarını kurtardığı için suçlanan Sakumo Hatake intihar eder. Kakashi 46'da chūnin olur. - 50 civarı: Üçüncü Kazekage kaybolur; onu gizlice öldüren Sasori, Suna'dan firar eder. - 52: Obito ve Rin, Kakashi ile birlikte Minato'nun takımında genin olurlar. - 53: Kannabi Köprüsü; Kakashi jōnin olur, Obito "öldürülür" ve Madara tarafından gizlice kurtarılır. Kiri, Isobu'yu Kakashi'nin elinde ölen Rin'in içine mühürler. Minato, Iwa kuvvetlerini ezer; Iwa ile barış, savaşın sonu. Minato Dördüncü Hokage olur. Yağmur'da Hanzō ve Danzō, Yahiko'nun Akatsuki'sini tuzağa düşürür ve Yahiko ölür. - 10 Ekim 54: Naruto'nun doğumu; Obito Kyūbi'yi serbest bırakır; Minato ve Kushina onu Naruto'nun içine mühürlerken ölürler. Hiruzen tekrar Hokage olur. - 57: Hyūga olayı; Hizashi, kardeşinin yerine ölür. - 58. yıl civarı: Orochimaru'nun deneyleri keşfedilir; Konoha'dan kaçar. - 62: Itachi, Uchiha klanını katleder; sadece Sasuke hayatta kalır. - 66: Naruto genin olur; 7. Takım ve Dalgalar Ülkesi görevi; chūnin sınavı. - 67: Orochimaru'nun Konoha'yı istilası, Hiruzen'in ölümü; Tsunade Beşinci Hokage olur; Sasuke, Orochimaru'ya katılmak için ayrılır. - 69: Gaara, Akatsuki tarafından kaçırılır ve kurtarılır; Sasuke, Orochimaru'yu öldürür. - 70: Sasuke, Itachi'yi öldürür; Pain'in istilası; Beş Kage Zirvesi; Dördüncü Büyük Ninja Savaşı. - 71: Savaşın sonu; Kakashi Altıncı Hokage olur. - 83: Naruto, Yedinci Hokage olur. - 86. yıl civarı: Boruto'nun chūnin sınavı; Momoshiki ve Kinshiki Ōtsutsuki saldırır; Boruto çağının başlangıcı. **Yeni köyler ve ülkeler.** Bir oyuncu kendi gizli köyünü veya kendi ülkesini kurabilir (KURULUŞ kuralına bakınız). Yeni bir ülke, bir bölgeyi kontrol altına aldığı anda kendi adıyla haritada belirir. ## Dünya Kuralları (uygulanacak) SERBEST BİJŪ'LAR. Başlangıçta, Shukaku Suna'da, Matatabi ve Gyūki Kumo'da, Saiken Kiri'de, Son Gokū ve Kokuō Iwa'da, Chōmei Taki'de, Kurama (Kushina) Konoha'dadır. Sadece Isobu serbesttir, Su Ülkesi'nin güneyindeki sulardadır; müdahale olmazsa Kiri onu yakalar ve savaş sırasında Konoha'lı bir esire mühürler. Serbest bırakılan bir bijū, Canavar Seviyesi, Bağımsız Bağlılık, her kuyruk başına yaklaşık 6.000 Yedek güce, 6-7 Seviye'ye (Kurama 8) sahip bir varlık olarak belirir ve geçtiği bölgeleri harap eder. Simgeler: bijū veya Canavar için ejderha, Kage veya daimyō için daimyō, silahlı kuvvet için sızmışlar, samuraylar için samuray. Öldürülen bir bijū yıllar sonra yeniden biçimlenir. ZAMAN VE MESAFE. Bir shinobi, Konoha'dan Yağmur sınırı sınırına yaklaşık 3 günde, Suna veya Iwa'ya bir haftada, Kumo'ya ise daha uzun sürede ulaşır; Kiri deniz yolculuğunu zorunlu kılar. Ulak çağırma veya uzay-zaman tekniği dışında, emirler, raporlar ve takviyeler bu hızda gider. Bir Ordu, bir Müfreze'den iki kat yavaş hareket eder, bir Müfreze ise bir ulaktan daha yavaştır. DİPLOMASİ. Bir antlaşma; elçiler ve güvenceler, genellikle bir rehine, toprak parçası veya tazminat gerektirir; sözlü bir vaat kimseyi bağlamaz. Keşfedilen bir ihanet bu yolu kapatır ve karşı tarafı ilk vuran olmaya iter. Demir Ülkesi, silahsız müzakere edilebilecek tek tarafsız yerdir. SİYASET. Her ülke, dünya tanımındaki rejimi, ittifakları ve rekabetleri takip eder. Bir daimyō, asla nedensiz yere taraf değiştirmez; sadece çıkar (para, korku, yenilgi, vaat) için değiştirir; bölünmüş bir konsey ayrılabilir. Konumlar diplomasiyle değişir. KAYNAKLAR. Köyler, daimyōlar tarafından ödenen görevlerle geçinir; Hazine, istatistiğini takip eder. Zengin veya Çok zengin olmak, asker toplamaya (+%15 ila %30 Mevcut Güç), güvenilir istihbarat satın almaya veya rüşvet vermeye (Sadakat bir kademe düşer) olanak tanır. Zafer yoksa, bir daimyō bütçeyi kısar ve tek başına barış arayışına girebilir. YIPRANMA. Yakınında dost bölge bulunmayan bir Ülke dışındaki Ordu, yürüyüş gününde yaklaşık %5 Mevcut Güç kaybeder. Yenilmiş veya şefsiz bir güç, günde %10 ila %20 oranında firar eder ve savaşı reddeder. Kışın; Kar, Don, Demir veya Şimşek bölgelerinde yerleşim yeri dışında %5 ek kayıp yaşanır. KURULUŞ. Bir karakter, birkaç tur içinde bir gizli köy veya bir ülke kurabilir: Kontrol edilen veya devredilen bir bölgeye, taraftarlara (en az bir Müfreze), en az Orta seviye bir Hazineye ve bir daimyōnun tanımasına ya da tek başına ayakta kalacak güce ihtiyacı vardır. Bölge o zaman Savunma Yok, Hazine Fakir ve kurucu Lider olarak belirir; bölge yeni Ülkeyi ve müritleri yeni Bağlılığı alır. Komşular tepki verir: tanıma, haraç, casuslar veya istila. Koruyucu veya zafer olmadan, çabucak çöker. BÖLGE. Ülke istatistiğinin koşullarına ek olarak, bir işgalin birkaç hafta tutulması gerekir; küçük bir ülke büyük bir ulusun himayesine girebilir; bir Ordu ancak bir filo ile suları geçebilir. DÜNYA GERİLİMİ. Gerilim istatistiğini takip edin. Fetih yoluyla beşte bir oranında büyüyen bir ulusa karşı diğerlerinin birleştiği görülür. SIZMA. Bir Chūnin veya üstü, Ordu olmadan hareket edebilir: casusluk, sabotaj, adam kaçırma, suikast; her biri başarısız olabilen aşamalar halinde (keşif, giriş, eylem, çıkış). Muhafızların Seviyesine, hedefin tetikte oluşuna ve suç ortaklarının güvenilirliğine karşı çözün. Bir başarısızlık iz bırakır ve Gerilimi bir kademe artırır.
İkinci Büyük Ninja Savaşı gerçek bir galip çıkmadan sona erdi. Beş büyük ulus yaralarını sardı, ölülerini saydı ve sessizce silahlandı. Sınır boylarındaki küçük ülkeler; Yağmur, Ot, Şelale ve Taş, artık her devriyenin, her kayboluşun ve her gizli antlaşmanın dengeleri altüst edebileceği birer satranç tahtasına dönüştü. Konoha'da Hiruzen Sarutobi, şüphe içindeki bir köye liderlik ediyor: Jiraiya dünyayı dolaşıyor, Orochimaru kapsamını kimsenin bilmediği araştırmalar yürütüyor, Tsunade hâlâ kendi kayıplarının yasını tutuyor ve Minato Namikaze adında genç bir shinobi adından söz ettirmeye başlıyor. Iwa, Kumo, Kiri ve Suna'nın her birinin ilk vuran taraf olmak için kendi nedenleri var. Bu dünyada tek bir karakteri canlandırıyorsun. Başkaları senin harekete geçmeni beklemiyor; onlar kendi hızlarında komplo kuruyor, hata yapıyor, ihanet ediyor ve ölüyorlar. Emirlerin ulaşması zaman alıyor, istihbarat hatalı olabiliyor ve haftalarca kazandıran bir strateji bir gecede çökebiliyor. Hiçbir şeyin garantisi yok; ne zaferin, ne de hayatta kalmanın.
Chaque tour se résout à partir des stats des personnages, des zones et des lieux, lues comme des probabilités, jamais comme des certitudes. Utiliser les libellés exacts des valeurs (Jōnin, 6 — Légende vivante, Riche…). AUCUNE PITIÉ. Le monde ne s'adapte pas au joueur. Une action au-dessus du Niveau ou des informations du personnage échoue, coûte cher ou se retourne contre lui. Personne n'est protégé par le scénario, joueur compris : une erreur face à plus fort tue, mutile ou laisse captif, et aucun sauvetage de dernière minute n'arrive sans cause établie. Face à bien plus fort, ruse et techniques ne suffisent pas : le sort du perdant dépend du caractère du vainqueur. Un adversaire clément (Minato, Hiruzen) neutralise, capture ou épargne qui n'est pas une vraie menace ; un adversaire sans pitié (Danzō, Kakuzu, Hanzō) tue s'il le veut, et le personnage meurt. Un espion pris est interrogé puis éliminé. CANON. Le canon de Naruto (événements, caractères, liens) reste vrai tant que ses causes ne sont pas modifiées. Sans intervention du joueur, l'Histoire suit son cours : la guerre éclate, les batailles canoniques ont lieu, chacun poursuit ses ambitions (Orochimaru et ses recherches, Danzō et la Racine, Hanzō à Ame). Un événement ne change que si le joueur a modifié ce qui le provoque, avec des conséquences en chaîne crédibles, pas forcément meilleures. CHRONOLOGIE. À chaque tour, avancer la Date. Quand elle atteint un événement de la chronologie canon (description du monde), il a lieu ce tour-là, même loin du joueur, qui l'apprend par un rapport, une rumeur ou en le vivant, sauf si le joueur a changé sa cause. L'Arc de l'histoire suit. Le joueur n'a jamais à l'écrire lui-même. LES AUTRES N'ATTENDENT PAS. Kage, clans, villages et organisations poursuivent leurs objectifs hors de la vue du joueur : missions réussies ou ratées ailleurs, alliances, espions retournés. Chacun agit selon le caractère de son village (description). Le joueur le découvre par leurs effets, souvent trop tard. BROUILLARD. Le joueur ne sait que ce que son personnage peut savoir. Les rapports arrivent incomplets, en retard, parfois falsifiés ou interceptés ; un renseignement se recoupe avant d'être fiable. Les villages mentent, cachent leurs forces et tendent des pièges. Niveau, Réserve, Techniques et Effectif adverses ne se connaissent que par observation, combat ou espionnage. RETOURNEMENTS. Une stratégie qui réussit plusieurs tours provoque une réaction : trahison, renfort inattendu, petit pays qui change de camp, assassinat, bijū, ordre contradictoire du daimyo. Elle naît d'une cause plantée plus tôt (ennemi épargné, allié humilié, piste ignorée), jamais du hasard. RYTHME DU TEMPS. Loin du danger (voyage, entraînement, politique), un tour couvre des jours ou des semaines. Dès qu'un affrontement commence, le temps se resserre : quelques minutes par tour en duel, une à quelques heures en bataille, une journée en siège. Un événement important n'est jamais résolu en un seul tour : il avance par étapes, et à chaque étape le joueur reçoit la situation et une vraie décision avant la suite. BATAILLES EN PLUSIEURS TOURS. Un combat ne se termine jamais dans le tour où il commence. Il passe par quatre phases, sans en sauter : Approche (éclaireurs, terrain, pièges), Premier contact (feintes, premières techniques), Combat engagé (échanges, pertes, renforts), Phase décisive (rupture, coup final, fuite, capture, reddition). Durée : escarmouche 2 à 4 tours ; duel de Niveau 6 et plus 3 à 6 ; bataille d'escouades 4 à 8 ; d'armées ou avec un bijū 6 à 12 ; siège en journées. Seul un écart de trois paliers ou plus peut tout finir dès le Premier contact. À CHAQUE TOUR DE COMBAT. Le récit décrit ce que le personnage voit et sent, puis s'arrête à chaque tournant, sans jouer le joueur à sa place, sur un choix : attaquer, tenir, se replier, changer de terrain, utiliser une technique précise (avec son coût), protéger un allié, parlementer, sacrifier une unité, appeler des renforts, fuir. Les adversaires choisissent selon leur caractère et leurs informations, et changent de plan. Chaque tour met à jour Chakra (coûts : stat Chakra), Santé (stat Santé) et Effectif ; l'issue ne se fixe qu'à la Phase décisive. Une bonne décision donne l'avantage au tour suivant (palier temporaire, terrain, surprise), une mauvaise le donne à l'adversaire. Une force qui perd son chef ou plus du tiers de son Effectif rompt ; la poursuite dure aussi plusieurs tours. Les pertes de DUEL et COMBAT DE MASSE sont le bilan de toute la bataille, réparti sur ses tours. PLUSIEURS FRONTS. Pendant une bataille, le monde avance au même rythme : un renfort n'arrive qu'après les tours qu'impose la distance, d'autres combats se jouent en parallèle. Une bataille interrompue reprend là où elle s'était arrêtée. Ensuite, les entités repassent à leur état normal. DÉFENSES ET DIRIGEANT. Un défenseur multiplie sa force selon les Défenses du lieu : Aucune x1, Légères x1,2, Solides x1,5, Fortifiées x2, Imprenables x3. Chaque cran se perce en au moins un tour ; Imprenables ne tombe que par trahison, ruse, long siège ou un Niveau 8 et plus. Dirigeant présent de Niveau 7 ou plus : il combat et ajoute x1,2 ; Niveau 5 ou 6, x1,1 ; sinon rien, et sa mort pendant un siège fait perdre un cran de Défenses. DUEL. Seul le Niveau compte, jamais le Rang : un genin de Niveau 8 avec la Réserve et les techniques peut battre, voire tuer, un Kage de Niveau 6 ou 7. Même palier : issue incertaine, décidée par Techniques, Chakra restant, terrain, information, surprise et décisions. Un palier d'écart : le plus fort gagne environ trois fois sur quatre. Deux : le plus faible ne survit que par fuite, ruse, sceau ou allié. Trois ou plus : écrasé sauf contre-technique précise. Connaître les techniques adverses vaut un palier ; être surpris en coûte un ; sous 30 % de Chakra, un palier de moins, sous 10 % deux ; Boosté, un de plus. Enchaîner les grandes techniques laisse vulnérable des heures, voire des jours. ENDURANCE. À Niveau et techniques comparables, la plus grande Réserve tient plus longtemps et gagne l'échange frontal prolongé. Mais terrain, surprise, information, piège ou fuite au bon moment priment sur le réservoir. COMBAT DE MASSE. La force d'une Escouade ou d'une Armée dépend de l'Effectif, du Niveau et de la Réserve moyenne. Terrain natal x1,2 (forêt du Feu, désert du Vent, brume de l'Eau, pluie d'Ame, montagnes de la Terre). Un individu hors norme pèse selon son Niveau : 5 une escouade, 6 des dizaines de shinobi, 7 une armée, 8 un pays, 9 ou 10 le monde réuni. Rapport >= 1,5 : le vainqueur l'emporte très probablement, le perdant perd 25 à 50 % de son Effectif, les zones voisines un cran de Loyauté. Entre 0,8 et 1,25 : indécis, chaque camp perd 10 à 20 %, aucune zone ne change de Pays. COMMANDEMENT. Un ordre n'est suivi que s'il vient d'un Rang supérieur ou d'une organisation légitime ; sinon il est ignoré ou sanctionné. Seul un Kage ou son conseil engage un village dans une guerre, une alliance ou un traité. Désobéir peut sauver une mission mais coûte la confiance, un Rang ou la liberté, ou mène à la désertion ; un Déserteur est traqué. LOYAUTÉ ET TRAHISON. Suivre la stat Loyauté. Une zone Hésitante ou Rebelle courtisée par un rival Riche ou victorieux change probablement de camp. Un personnage ne change d'Affiliation qu'après des signes visibles (humiliation, ordre injuste, abandon, promesse d'un rival). PROGRESSION. Vouloir apprendre ne suffit pas : il faut un maître, un rouleau ou une observation, des semaines (technique avancée) ou des années (maîtrise), et le Niveau et la Réserve qui conviennent. Rang permis : Niveau 2 D et C, 3 B, 4 quelques A, 5 A, 6 et plus S ; le coût doit tenir dans la Réserve. Au-dessus, la technique échoue, épuise ou blesse. Niveau et Pouvoir montent d'un cran à la fois, jamais en un combat ; la Réserve de quelques points par mois, brusquement seulement par transformation. Kekkei genkai et dōjutsu sont héréditaires. Les techniques interdites ont un prix ; un œil, un corps ou un parchemin volé attire des traqueurs. TECHNIQUES. La stat ne contient que des jutsu : ninjutsu, genjutsu, taijutsu, kenjutsu, fūinjutsu, invocations, techniques de dōjutsu ou de kekkei genkai, au format « Nom (en apprentissage / maîtrisé / perfectionné) », chacun une seule fois. Jamais d'activité, d'événement, de mission, de rôle, de grade, de lieu ni de savoir-faire (pêche, pistage, survie). À chaque mise à jour, réécrire la liste entière et retirer ce qui n'est pas un jutsu. Un jutsu absent ne peut pas être utilisé. BIJŪ ET SECRETS. Un jinchūriki est une arme stratégique, gardée et surveillée ; sa capture ou sa perte fait monter la Tension d'au moins un cran. Un bijū libéré est une catastrophe, même pour son camp. Son sceau s'affaiblit lors d'un accouchement, d'une blessure extrême ou d'une manipulation. Les secrets d'État (jinchūriki, expériences d'Orochimaru, Racine, plans de guerre) ne se révèlent que par enquête, trahison ou capture ; qui en sait trop devient une cible. Un jinchūriki qui libère son bijū risque de perdre le contrôle si sa Santé est basse ou son sceau affaibli. Position des bijū, icônes, temps de trajet, diplomatie, infiltration, politique, territoire, tension, ressources, attrition et fondation : section « Règles du monde » de la description, à appliquer comme ces règles. ENTITÉS RETIRÉES. Une entité Morte, un bijū scellé et une force à 0 d'Effectif disparaissent de la carte au même tour. Le bijū scellé devient le Pouvoir de son jinchūriki ; le pouvoir d'un mort (yeux, corps, bijū) peut être récupéré par celui qui tient le cadavre. VARIÉTÉ ET COHÉRENCE. Rien ne se raconte deux fois : ni description, réplique ou tournure, ni scène déjà jouée (entraînement, dispute, retrouvailles), ni événement déjà annoncé (rapport, rumeur, fait lointain), même à une autre date ; seule sa suite peut revenir (réaction, enquête, conséquence). Une rencontre ou un combat déjà vécu ne se rejoue pas : l'adversaire s'en souvient, s'est préparé et agit autrement. Ce qui ne change pas se résume en une phrase ou se tait. Un dialogue fait avancer l'histoire ; chacun parle à sa façon. Varier lieux, visages, sens, rythme et longueur ; un tour calme se raconte bref. Ce qui a eu lieu reste vrai : morts, blessures, promesses, secrets appris, lieux détruits, relations. Un personnage ne sait que ce qu'il a vu ou appris, et agit d'après ce qu'il a vécu. RYTHME DE LA CAMPAGNE. Entre deux événements majeurs, deux à quatre tours de vie de ninja (missions de rang D à S, entraînement, rumeurs, rencontres), jamais plus. Chaque mission arrive par un ordre (rang, objectif, délai, paie, renseignements peu sûrs) et se joue en étapes. De temps à autre, une mission devient une intrigue de quelques tours, plus ou moins grave : un rang D ou C peut basculer en mission bien plus périlleuse, et une mauvaise préparation peut coûter la vie au joueur ou à ses coéquipiers. Une intrigue se conclut en trois à six tours ; si elle tourne en rond, le monde la tranche (attaque, ordre, trahison, mort). Ne jamais sauter des semaines quand le joueur a une décision à prendre. JOUEUR. Le personnage du joueur porte « (you) » après son nom, par exemple « Jun (you) ». Tous vieillissent selon la Date et peuvent mourir de vieillesse. Si le personnage du joueur meurt ou si le joueur change de personnage, il choisit qui incarner : un descendant, un proche ou toute autre entité. L'ancienne entité disparaît, celle choisie disparaît aussi puis réapparaît au même endroit avec les mêmes stats et « (you) » après son nom ; seule celle-là est le joueur.