Klanlar silahlarını bıraktı. Ama ne kadar süreyle?
# Shinobi dünyası: Gizli köylerin şafağında Oyun takvimi, Konoha'nın kuruluşundan (0. yıl) itibaren geçen yılları sayar. Oyun 1. yılın baharında başlar. O döneme ait tarihler kanonda neredeyse hiç verilmez: kronolojideki tarihler, bilinen yaşlarla (başlangıçta Hiruzen yaklaşık 4 yaşındadır, Tsunade 13. yılda doğar) uyumlu tahminlerdir. Gerçek güç yeni doğmakta olan gizli köylere aittir, ancak meşruiyetleri, görevleri finanse eden, antlaşmaları imzalayan ve bir köyün kaynaklarını kesebilen daimyolardan gelir. **Savaşan Devletler Çağı'nın sonu.** Yüzyıllar boyunca shinobi klanları, daimyolar tarafından kiralanan paralı askerlerdi ve nesiller boyunca birbirlerini kırdılar. Çocuklar 6 veya 8 yaşından itibaren savaşa gönderilir ve savaş alanlarında can verirlerdi. Senju ve Uchiha, en güçlü iki klan ve en kötü düşmanlardı. Çocukluk arkadaşı olup rakip liderlere dönüşen Hashirama Senju ve Madara Uchiha, Tobirama tarafından öldürülen Madara'nın kardeşi Izuna'nın ardından nihayet barışı sağladılar. Ateş Ülkesi Daimyosu ile birlikte Konoha'yı kurdular: klanların kendilerini en çok verene satmak yerine bir arada yaşadıkları bir köy. Bu fikir şimdiden yayılıyor: her büyük ülke kendi gizli köyünü istiyor. Birçok klan özgür ve paralı asker olarak kalmaya devam ediyor ve eski savaşların nefreti her yerde hüküm sürüyor. **Beş büyük ulus (1. yıl).** - **Konoha (Ateş Ülkesi)** en zengin ve en kalabalık olanıdır. Klanlar tarafından seçilen Birinci Hokage Hashirama Senju, tüm köyler arasında barış hayalleri kurar. Soğuk ve şüpheci kardeşi Tobirama, Uchiha klanına karşı temkinlidir ve sağlam kurumlar hazırlamaktadır. Uchiha klanının lideri Madara, Hokage unvanını Hashirama'ya bırakmıştır ancak klanı onun çok dışlandığını düşünmekte, kendisi de köyden şüphe duymaktadır. Hashirama'nın eşi Mito Uzumaki, Uzushio'dan gelen bir mühür ustasıdır. Sarutobi, Shimura, Nara, Akimichi, Yamanaka, Aburame, Inuzuka ve Hyūga klanları yavaş yavaş köye katılmaktadır. Henüz Akademi yoktur: her klan kendi çocuklarını eğitir. - **Kumo (Yıldırım Ülkesi)**, Birinci Raikage A tarafından yönetilir. Ona göre bir lider, boyun eğmesiyle değil, gücüyle değerlendirilir. Kumo zaten askeri, gururlu ve hırslıdır; kalıtsal güçlere göz dikmiştir ve Hashirama'nın büyük barış nutuklarından şüphe duyar. - **Iwa (Toprak Ülkesi)**, Birinci Tsuchikage tarafından yönetilir. Belirlenmiş halefi Mū, Jinton'a ve görünmezliğe hakimdir. Öğrencisi genç Ōnoki, Madara ile savaşta çoktan karşılaşmıştır ve bunu asla unutmayacaktır. Iwa sert, gururlu ve kindardır. - **Kiri (Su Ülkesi)**, Birinci Mizukage tarafından yönetilir. Köy deniz ve sisle izole edilmiştir; birbirlerinden korkan kekkei genkai klanlarından oluşur. - **Suna (Rüzgar Ülkesi)**, Birinci Kazekage tarafından yönetilir. Çöl fakirdir ve köy görevlerden ve daimyosunun ödeneklerinden geçinir. Suna, keşişleri tarafından mühürlenmiş ve korunan Shukaku'ya zaten sahiptir. Büyük idealler yerine parayı ve toprakları tercih eder. **Uzushio (Girdap Ülkesi).** Uzumaki klanının köyü zengindir; girdaplar ve mühür bariyerleriyle korunmaktadır. Fūinjutsu ustaları herkesçe korkulan bir güçtür. Konoha'nın kan kardeşidir (Uzumaki sembolü, Konoha yeleklerinin arkasına işlenmiştir) ve mühürleme sırları Kiri, Kumo ve Iwa tarafından arzulanmaktadır. **Bijū'lar.** Başlangıçta, Suna'nın Shukaku'ya sahip olması dışında hiçbir köy bijū kontrol etmez. Diğer sekiz tanesi özgürce dolaşır: bazen bütün bölgeleri yerle bir ederler ve kimse onları evcilleştiremez. Hashirama, Mokuton sayesinde onları yakalayabilen tek insandır. **Küçük ülkeler.** Bunlar tampon bölge görevi görür. Özgür klanlar buralarda hizmetlerini kiralar. Bazı genç gizli köyler Konoha modelini örnek alarak buralarda doğar: Şelaleler ülkesindeki Taki, Kahramanlık Suyu'nu korur ve Kakuzu orada en çok korkulan ninjalarıdır; ayrıca Ot Ülkesi'nde Kusa, Yağmur Ülkesi'nde Ame, Taş Ülkesi'nde Ishi, Ayı Ülkesi'nde Hoshi, Vadiler Ülkesi'nde Tani, Sıcak Kaynaklar Ülkesi'nde Yu, Don Ülkesi'nde Shimo ve Gökyüzü Ülkesi'nde Sora bulunur. Demir Ülkesi, topraklarında herhangi bir shinobi ordusunu reddeden, tarafsız bir samuray derebeyliği olarak kalır. **Coğrafya ve uzmanlıklar.** Ateş Ülkesi engebeli, ılıman, bereketli ve kalabalıktır: kıtanın ticaret merkezidir. Rüzgar Ülkesi, nadir vahaları olan kavurucu bir çöldür. Toprak Ülkesi dağlar, uçurumlar ve geçitler ülkesidir. Yıldırım Ülkesi zirveler, bulutlar ve sürekli fırtınalardan oluşur. Su Ülkesi sisli bir takımadadır. Yağmur Ülkesi bitmek bilmeyen sağanak yağışlar altındadır. Demir Ülkesi soğuk ve dağlıktır; Kar ve Don Ülkeleri buz tutmuştur; Girdaplar ise akıntılarla çevrili adalardır. **Günün gerilimleri.** Köyler yeni doğmuştur ve güçlerini test etmektedirler. Özgür klanlar ya işe alınmakta ya da zorla kovulmaktadır. Vahşi bijū'lar dehşet saçmaktadır. Her büyük ulus, Hashirama ve Madara ile birlikte Konoha'nın çok fazla güçlü olup olmadığını merak etmektedir. Konoha'nın içinde ise Tobirama Uchiha'ları, Uchiha klanı da Tobirama'yı izlemektedir. **Ülkelerin siyaseti (oyunun başında).** Her ülkenin bir rejimi, lideri ve konumu vardır. Bu konumlar, olaylara ve oyuncunun eylemlerine göre değişir. - **Ateş**: Klanların köyü yönetmesine izin veren zengin ve memnun bir daimyo. Konoha, Ateş İradesi'nin atası olan Hashirama'nın idealiyle yaşar: köyü ve çocukları korumak, mümkün olduğunca barışı tercih etmek. Hashirama müzakere eder ve affeder; Tobirama kurallar ve garantiler ister; Madara ise Uchiha'ların gerçekten hesaba katılmasını ister. Yakın oldukları: Girdaplar (kan müttefikleri), Kaynaklar. Güvensizlik: Yıldırım, Toprak. - **Toprak**: Tsuchikage'yi destekleyen militarist bir daimyo. Iwa sadece kendi köyünün gücüne inanır; Taş, Ot ve Nehir ülkelerine hakim olmak ister; Konoha ve Madara'ya karşı temkinlidir. - **Yıldırım**: Raikage'nin neredeyse tek başına karar verdiği askeri bir rejim; Kumo kazandırdığı sürece daimyo onu takip eder. Kumo, boyun eğen liderleri küçümser, kalıtsal yeteneklere göz diker ve Don Ülkesi üzerinde baskı kurar. Konoha ve Kiri'ye güvenmez. - **Su**: Kapalı ve dışa kapalı bir rejim. Kiri klanları birbirlerinden şüphe duyar. Köy, deniz yoluyla Girdaplar ve Dalgalar ülkelerini gözler. - **Rüzgar**: Suna'nın bütçesini kıran cimri bir daimyo. Kazekage vaatlerden çok para ve toprak ister; Suna, Nehir Ülkesi için Toprak ile rekabet halindedir. - **Girdaplar**: Uzumaki klanı, zengin ve iyi korunan küçük bir adayı yönetir. Konoha'ya sadıktır, Kiri'ye karşı temkinlidir. - **Yağmur, Ot, Nehir, Vadiler, Taş ve Kuşlar**: Klanlarını en yüksek fiyatı verene kiralayan zayıf daimyolar. Bunlar Rüzgar, Toprak ve Ateş arasındaki geleceğin savaş alanlarıdır. - **Şelaleler**: Silahlı bir tarafsızlık. Taki, Kahramanlık Suyu'nu kimseye vermez ve ninjalarını kiralar. - **Sıcak Kaynaklar**: Ateş'in korumasını arayan barışçıl bir ülke. - **Don**: Yıldırım'ın baskısı altında küçük bir ülke. - **Demir**: Antlaşmaların hakemi olan tarafsız samuray derebeyliği. - **Dalgalar, Çay, Deniz, Ay, Hongzhou, Kar, Gökyüzü, Ayı, İblisler ve doğudaki küçük ülkeler**: Bir köyün veya klanın korumasını satın alan tüccar daimyolar veya prensler. **Sırlar (sadece oyuncu keşfederse dünya tarafından bilinir).** Madara, Konoha'nın Uchiha bölgesindeki Naka Tapınağı'nda bulunan Uchiha taş yazıtını okudu. Metin, Madara'yı gölgelerin arasından yöneten gizli bir irade olan Kara Zetsu tarafından tahrif edildi; Madara orada ninja dünyasının savaşa mahkum olduğu ve sadece dünya çapında bir genjutsu'nun (Sonsuz Tsukuyomi) barış getireceği fikrini buldu. Vadi'nin Sonunda, Hashirama'dan bir parça et kopardıktan sonra Izanagi sayesinde gizlice hayatta kalacaktır. Ardından hücrelerini geliştirmek ve Rinnegan'ı uyandırmak için saklanacaktır. Bunu Hashirama dahil kimse bilmemektedir. **Kanon kronolojisi (oyuncu nedenleri değiştirmezse).** Manga, filmler, kanon one-shot'lar ve resmi romanları (parantez içinde belirtilen) takip eder. Tarihler oyun takvimindeki tahminlerdir; "yaklaşık" = yaklaşık tarih. Oyuncu nedenini değiştirmediği sürece her doğum, ölüm ve Kage değişimi kendi tarihinde gerçekleşir. - 0. yıl: Senju ve Uchiha tarafından Konoha'nın kuruluşu; Hashirama Birinci Hokage seçilir. - 1. yılın bahar-yaz dönemi: Kumo, Iwa, Kiri ve Suna, Konoha modelini örnek alarak gizli köyler olarak örgütlenir; özgür klanlar ya işe alınır ya da kovulur. - 1. yılın yazı: Tobirama açıkça Uchiha'lardan şüphelenir; Uchiha klanı Madara'yı Hokage koltuğunu devrettiği için suçlar. - 1. yılın sonbaharı: Yazıttan dolayı zaten kafası karışmış olan Madara, klanının güvenini kaybeder. - 2. yılın baharı civarı: Madara Konoha'yı terk eder ve geri dönüp Hashirama ile savaşacağına yemin eder. - 2. yıl civarı: Kumo tarafından gönderilen Kinkaku ve Ginkaku, Kurama'yı yakalamaya çalışır; yutulurlar, karnında iki hafta hayatta kalırlar ve çakrasının bir kısmıyla oradan çıkarlar. - 2. ila 3. yıllar: Madara defalarca Konoha'ya saldırır. - 3. yılın yazı civarı: Vadi'nin Sonu savaşı; Madara, Sharingan'ı ile Kurama'yı kontrol eder; dövüş vadiyi derinleştirir. Hashirama, gizlice hayatta kalan Madara'yı öldürür. Mito, Kurama'yı içine mühürler ve ilk Kurama jinchūriki'si olur. Tobirama, Sharingan'ı incelemek için Madara'nın cesedini götürür. Daha sonra, Tobirama döneminde Konoha, Vadi'nin Sonunda şelalenin iki yanında Hashirama ve Madara'nın dev heykellerini karşı karşıya gelecek şekilde inşa eder. - 3. ila 12. yıllar: Kırılgan barış; Hashirama, Hiruzen'i ve klanların çocuklarını eğitir; Tobirama büyük tekniklerini (Hiraishin, Kage bunshin ve daha sonra Edo Tensei) geliştirir. - 6. yıl civarı: Hashirama, Mokuton tekniğiyle diğer bijūları yakalar ve ilk Kage zirvesini toplar. Dengeyi sağlamak adına bijūları paylaştırır; Tobirama ise bunun için ödeme talep eder. Hâlihazırda Shukaku'ya sahip olan Suna, para ve toprak talep edince Raikage bu isteğe öfkelenir; zirve tartışmalarla sona erer. Kabul edilen dağılım: Matatabi ve Gyūki Kumo'ya, Son Gokū ve Kokuō Iwa'ya, Saiken Kiri'ye, Chōmei Taki'ye verilir; Isobu ise yakalanmaktan kurtulup serbest kalır. - 9. yıl civarı: Hiruzen, Homura ve Koharu, Tobirama'nın öğrencileri olurlar; Danzō, Torifu Akimichi ve Kagami Uchiha da onlarla birlikte eğitim görürler. - 13. yıl: Hashirama'nın torunu Tsunade (2 Ağustos), Orochimaru (27 Ekim) ve Jiraiya (11 Kasım) doğarlar. - 14. yıl civarı: Taki, Kakuzu'yu Hashirama'yı öldürmesi için gönderir; başarısız olur. Köyü tarafından cezalandırılınca, Taki'nin yaşlılarının kalplerini ve Jiongu tekniğini çalıp köyü terk eder. - 17. yıl civarı: Ateş Ülkesi dışında çatışmalar başlar; Hashirama (nedeni gösterilmemekle birlikte) ölür ve ölmeden önce unvanı Tobirama'ya devreder, ondan Uchiha klanına kötü davranmamasını ister. Tobirama İkinci Hokage olur. - 17-21. yıllar arası: Tobirama'nın reformları: Akademi, ANBU, chūnin sınavı ve Uchiha'lara emanet edilen Askeri Polis Teşkilatı; çoğu Uchiha bunu bir dışlanma olarak görür. Diğer köyler de bu kurumları taklit eder. İlk Kage'ler yerlerini devretmeye başlar: Mū İkinci Tsuchikage, Gengetsu Hōzuki İkinci Mizukage ve eski koruması A, İkinci Raikage olur. - 21. yıl civarı: Büyük uluslar arasında Birinci Büyük Ninja Savaşı başlar. - 22. yıl civarı: Tobirama, Kumo ile bir ittifak kurmaya çalışır; tören sırasında Kinkaku ve Ginkaku bir darbe girişiminde bulunarak İkinci Raikage ve Tobirama'yı ağır yaralarlar; Raikage bu saldırı sonucunda hayatını kaybeder. - 22. yıl civarı: Hiruzen, Danzō, Homura, Koharu, Torifu ve Kagami ile birlikte Kinkaku'nun birliği tarafından kuşatılan Tobirama, Hiruzen'i Üçüncü Hokage olarak atar ve yem olarak hizmet etmek için tek başına kalır; öldürülür. Danzō, o gün gönüllü olamadığını asla unutmayacaktır. - 24. yıl civarı: Birinci Büyük Ninja Savaşı, gerçek bir galibi olmadan sona erer; kırılgan ateşkesler ilan edilir. Hiruzen, Konoha'yı yönetmeye başlar. - 25. yıl civarı: Hiruzen; Jiraiya, Orochimaru ve Tsunade'nin ustası olur. - 29. yıl civarı: Tsunade'nin küçük kardeşi Nawaki doğar. - 30. yıl: Minato Namikaze (25 Ocak) ve Kushina Uzumaki (10 Temmuz, Uzushio'da) doğarlar. - 30. yıl civarı: Ezeli düşmanlar Mū (İkinci Tsuchikage) ve Gengetsu Hōzuki (İkinci Mizukage), son karşılaşmalarında birbirlerini öldürürler. Ōnoki Üçüncü Tsuchikage olur; Kiri'nin başına Üçüncü Mizukage geçer. Suna'da ise Demir Kumu'nun ustası Üçüncü Kazekage, tarihin en güçlü Kazekage'si olur. - 35. yıl: Nagato (19 Eylül, Yağmur Ülkesi'nde, Uzumaki klanından), Konan (20 Şubat) ve Yahiko doğarlar. - 37. yıl civarı: 7 yaşındaki Kushina Konoha'ya gelir; ölmekte olan Mito, Kurama'yı onun içine mühürler. Mito kısa süre sonra hayatını kaybeder. - 38-44. yıllar arası: İkinci Büyük Ninja Savaşı. 41. yıl civarı 12 yaşındaki Nawaki öldürülür; 43. yıl civarı Tsunade'nin sevgilisi Dan hayatını kaybeder; Tsunade kan fobisi geliştirir. Ame'de, Semender Hanzō; Jiraiya, Orochimaru ve Tsunade'yi bağışlar ve onlara «Sannin» unvanını verir. Uzushio, mühürlerinden korkan bir koalisyon tarafından yok edilir; hayatta kalan Uzumaki'ler dağılır. - 40. yıl civarı: Kumo, çakrası nedeniyle Kushina'yı kaçırır; Minato, bıraktığı saç izlerini takip ederek onu kurtarır. İkili birbirine aşık olur. - 40. yıl: Obito Uchiha (10 Şubat), Kakashi Hatake (15 Eylül) ve Rin Nohara (15 Kasım) doğarlar; Might Guy ise 1 Ocak'ta doğar. - 44-47. yıllar arası: Jiraiya; Nagato, Konan ve Yahiko'yu yanına alır ve eğitir; Nagato'nun Rinnegan'ını keşfeder. - 45. yıl: Üçüncü Büyük Ninja Savaşı arifesi. Kakashi, 5 yaşında Akademiden mezun olur. - 45. yıl sonbaharı: Üçüncü Büyük Ninja Savaşı patlak verir (Konoha; Iwa, Kumo ve Suna'ya karşı birçok cephede savaşır; Ame savaş alanı haline gelir). - 45-46. yıllar arası: «Beyaz Diş» Sakumo Hatake, yoldaşlarını kurtarmak için bir görevi terk eder; köy tarafından dışlanınca intihar eder. Kakashi 6 yaşında (46. yıl) chūnin olur ve artık sadece kurallara bağlı kalacağına yemin eder. - 46-48. yıllar arası (canon tek bölümlük «Sarmal İçindeki Girdap»): Minato, Iwa'nın jinchūrikileri Rōshi ve Han'a karşı Konoha ninjalarını kurtarır; Bijū-dama'dan ilham alarak Kushina'yı korumak için Rasengan'ı yaratır ve bu tekniği Kushina'nın zihninde, mühürleri kırmaya çalışan Kurama'ya karşı kullanır. Kushina, tekniğe ismini verir. Minato «Konoha'nın Sarı Şimşeği» olur: Iwa, onu gördükleri yerde kaçmaları için emir verir. - 48. yıl civarı: Yahiko, Ame'de pasifist bir hareket olan Akatsuki'yi kurar. - 49. yıl: Itachi Uchiha (9 Haziran) doğar. - 50. yıl civarı: Sasori, Üçüncü Kazekage'yi gizlice öldürüp kuklaya dönüştürür ve Suna'dan kaçar; Rasa, Dördüncü Kazekage olur. Kiri'de çocuk yaşta olan Zabuza, mezuniyet sınavındaki sınıf arkadaşlarını katleder: bu dönem «Kanlı Sis Köyü» olarak bilinir. - 50-52. yıllar arası: Üçüncü Raikage, kendi halkının geri çekilmesini sağlamak için üç gün üç gece boyunca on bin ninja ile tek başına savaştıktan sonra ölür; oğlu A, Dördüncü Raikage olur. Killer Bee, Gyūki'nin jinchūrikisi; Yugito Nii ise Matatabi'nin jinchūrikisi olur. - 51-52. yıllar: Suna'da Temari (51) ve Kankurō (52) doğar; 51 yılında Su Ülkesi'nde Haku doğar. - 52. yıl civarı: Minato takımı (Kakashi, Obito, Rin) cephededir. - 53. yıl: Tenten (9 Mart), Neji Hyūga (3 Temmuz) ve Rock Lee (27 Kasım) doğarlar. - 53. yıl: Kannabi Köprüsü. Kakashi'nin jōnin olduğu gün (12 yaş), Minato takımı Iwa'nın ikmal hattını kesmek için köprüyü yok eder. Obito Sharingan'ını uyandırır, bir kaya altında ezilir ve sol gözünü Kakashi'ye verir. Yerin altına saklanan Madara, onu kurtarır ve gizlice tedavi eder. - 53. yıl: Kiri, Rin'i kaçırıp Konoha'da serbest bırakmak için Isobu'yu içine mühürler; Rin, bunu engellemek için kendini Kakashi'nin Chidori'sinin önüne atar. Olayı gören Obito, Mangekyō'sunu uyandırır ve Kiri ninjalarını katleder; kısa süre sonra ölürken Göz Planı'nı ona emanet eden Madara'nın yanına katılır. - 53. yıl: Minato tek başına bir Iwa ordusunu yok eder; Iwa barış antlaşmasını imzalar ve savaş sona erer. Hiruzen emekli olur ve Minato Dördüncü Hokage olur. Ame'de, Hanzō ve Danzō Akatsuki'ye tuzak kurar: Yahiko ölür, Nagato «Pain» olur. 4 yaşındaki Itachi, savaş meydanının dehşetine tanık olur (Itachi Shinden romanı). - 54. yıl: Gaara (19 Ocak; Shukaku içine mühürlenir ve annesi Karura ölür), Shino (23 Ocak), Sakura (28 Mart), Chōji (1 Mayıs), Kiba (7 Temmuz), Sasuke Uchiha (23 Temmuz), Shikamaru (22 Eylül), Ino (23 Eylül), Hinata (27 Aralık) doğarlar. - 10 Ekim 54: Naruto doğar. Maskeli bir adam (Obito), doğum sırasında Kurama'yı Kushina'dan söker ve Konoha'ya salar. Minato, Kurama'yı Naruto'ya mühürler; Minato ve Kushina ölür. Hiruzen tekrar Hokage olur. Şüphe çeken Uchiha'lar, ücra bir mahalleye sürgün edilir. Kakashi ANBU'ya girer. - 56. yıl: Itachi 7 yaşında Akademiden mezun olur; 8 yaşında Sharingan'ını uyandırır. - 58. yıl civarı: Hyūga olayı. Antlaşma imzalamaya gelen Kumo ninja şefi, Hinata'yı (3 yaş) kaçırmaya çalışır; Hiashi onu öldürür; ikiz kardeşi Hizashi, Kumo'yu tatmin etmek için onun yerine ölür. - 58. yıl civarı: Orochimaru'nun deneyleri keşfedilir (Yamato bunun bir sağ kalan örneğidir); Konoha'dan kaçar ve ortağı Sasori ile Akatsuki'ye katılır. - 59. yıl: Itachi 10 yaşında chūnin olur. - 60. yıl civarı: Yashamaru, Rasa'nın emriyle 6 yaşındaki Gaara'yı öldürmeye çalışır; Gaara alnına «aşk» kanjisini kazır. Zabuza, Dördüncü Mizukage Yagura'ya suikast girişiminde bulunur, başarısız olur ve Haku ile kaçar. Naruto Akademiye başlar. - 61. yıl civarı: Orochimaru, Itachi'nin bedenini ele geçirmeye çalışır, başarısız olur, Akatsuki'den ayrılır ve Otogakure'yi kurar. - 62. yıl: Itachi 13 yaşında ANBU kaptanı olur. Uchiha klanı darbe planlar; Danzō, Shisui'nin bir gözünü çalar, Shisui diğer gözünü Itachi'ye emanet edip intihar eder. Danzō'nun emriyle ve Obito'nun yardımıyla Itachi, sevgilisi Izumi dahil tüm klanını katleder ve sadece Sasuke'yi bağışlar (Itachi Shinden romanı). Itachi, Kisame ile birlikte Akatsuki'ye katılır. - 64. yıl civarı: Pain, Hanzō'yu öldürür ve büyük bir gizlilik içinde Yağmur Ülkesi'nin kontrolünü ele geçirir. - 66. yıl: Naruto genin olur (Mizuki olayı); Kakashi'nin 7. takımı (Naruto, Sasuke, Sakura). Dalga Ülkesi görevi: Zabuza ve Haku ölür. Chūnin sınavı: Orochimaru, Sasuke'ye lanetli mühür yerleştirir; Kazekage Rasa'yı öldürüp kılığına girer. - 67. yıl: Suna ve Oto'nun Konoha istilası; Naruto Gaara'yı yener; Hiruzen, Orochimaru'nun kollarını mühürlerken hayatını kaybeder. Itachi ve Kisame, Naruto'yu almaya gelirler. Jiraiya ve Naruto, Tsunade'yi getirirler; o da Beşinci Hokage olur. Sasuke, Oto'nun Dörtlüsü ile Orochimaru'ya katılır; Naruto onu Son Vadi'den geri getirmeyi başaramaz. Naruto, Jiraiya ile iki buçuk yıllık eğitime çıkar. - 68. yıl civarı: Gaara, Beşinci Kazekage olur. Kiri'de iç savaş sona erer: Yagura ölür, Mei Terumī Beşinci Mizukage olur. - 69. Yıl: Naruto geri döner. Deidara ve Sasori, Gaara'yı yakalar ve Shukaku'yu içinden söküp alırlar; Sasori, Chiyo ve Sakura'ya karşı ölür; Chiyo kendi hayatı pahasına Gaara'yı diriltir. Tenchi Köprüsü: Sai ve Yamato, 7. takıma katılır. - 69-70 civarı: Hidan, Asuma'yı öldürür; Shikamaru, Hidan'ı öldürür, Naruto, Kakuzu'yu Rasenshuriken ile öldürür. Akatsuki; Yugito, Rōshi, Han, Utakata ve Fū'yu yakalar. Sasuke, Orochimaru'yu öldürür ve Taka takımını kurar; Deidara ona karşı ölür. - 70. Yıl: Jiraiya, Ame'de Pain'e karşı ölür. Sasuke, ona sevgi dolu gözlerini miras bırakarak ölen Itachi'yi öldürür; Obito ona gerçeği açıklar. Killer Bee, Akatsuki'den kaçar. Pain istilası: Konoha yerle bir olur, Kakashi ölür; Naruto, ermiş modunda Pain'i yener; Nagato ölüleri diriltir ve ölür. Danzō geçici olarak Hokage olur; Demir Ülkesi'ndeki beş Kage zirvesinde Sasuke saldırır ve Danzō'yu öldürür. Obito ("Madara"), Dördüncü Büyük Savaş'ı ilan eder. Konan, Obito'ya karşı ölür. - 70-71. Yıllar: Dördüncü Büyük Ninja Savaşı. Neji, Naruto ve Hinata'yı kurtarmak için ölür. Kabuto, Madara dahil olmak üzere Edo Tensei ile ölüleri geri getirir; ilk dört Hokage çağrılır. Obito, On-Kuyruklu'nun jinchūriki'si olur ancak sonra saf değiştirir; Madara, Siyah Zetsu tarafından ele geçirilir ve Kaguya'ya dönüşür. Naruto ve Sasuke, Kaguya'yı mühürler. Obito ölür, Madara ölür. Naruto ve Sasuke'nin Vadi'deki son dövüşü; her biri bir kolunu kaybeder; Sasuke teslim olur. - 71. Yıl: Sasuke affedilir ve kefaret yolculuğuna çıkar. Darui, A'nın yerine kısa süre içinde Beşinci Raikage olur. - 71-72 civarı (Kakashi Hiden romanı): Kakashi, Tobishachimaru hava gemisinin güvenliğini sağlar; Madara hayranı Ryūha Silahlanma İttifakı, Kan Hapishanesi'ndeki mahkum Garyō'yu serbest bırakmak ister. Kakashi onları engeller, Kahyō'yu bağışlar ve Altıncı Hokage olur. - 72-73 civarı (romanlar): Shikamaru Hiden, Shikamaru, Gengo'nun kaçak ninjalara beyin yıkama uyguladığı Sessizlik Ülkesi'ne sızar ve ardından Temari ile yakınlaşır. Sasuke Shinden, Sasuke'nin kefaret yolculuğu. Sakura Hiden, Sakura savaştan travma görmüş çocuklar için klinikler açar ve Sasuke'nin üzerine atılan saldırı suçlamalarını temizler. Gaara Hiden, Suna konseyi Gaara'yı Hakuto ile evlendirmek ister; Gaara sahte bir kaçırılma olayını fark eder ve çiftin Konoha'ya kaçmasına izin verir. Akatsuki Hiden, Akatsuki üyelerinin geçmişini anlatır. - 73 Kışı (The Last filmi, canon): Toneri Ōtsutsuki Ay'ı düşürür, Hanabi'yi ve ardından Hinata'yı kaçırır; Naruto onu yener ve Hinata'ya aşkını ilan eder. - 74 civarı (Konoha Hiden romanı): Naruto ve Hinata'nın düğünü. - 75. Yıl: Boruto Uzumaki'nin (27 Mart) ve (Sasuke ile Sakura'nın yolculuğu sırasında) Sarada Uchiha'nın (31 Mart) doğumu; Shikadai, Inojin ve Chōchō aynı yıl doğarlar. - 80 civarı: Himawari Uzumaki'nin doğumu (1 Aralık). Ōnoki emekli olur: Kurotsuchi Dördüncü Tsuchikage olur. Chōjūrō Altıncı Mizukage olur. - 84 civarı: Naruto Yedinci Hokage olur; Shikamaru onun danışmanıdır. - 85 civarı (Sasuke Retsuden romanı): Sasuke ve Sakura, hasta olan Kakashi için bir çare aramak üzere birlikte yola çıkarlar. - 87 civarı: Naruto Gaiden, Orochimaru'nun klonu ve Sarada'nın sahte babası Shin Uchiha yenilir. Boruto genin olur (Konohamaru'nun 7. takımı: Boruto, Sarada, Mitsuki). Chūnin sınavı: Momoshiki ve Kinshiki Ōtsutsuki saldırır ve Naruto'yu kaçırırlar; Boruto, Sasuke ve Kage'ler onu kurtarır; Momoshiki, Boruto'yu Karma ile işaretler. - 88 civarı: Kawaki Konoha'ya varır; Kara örgütü (Jigen/Isshiki Ōtsutsuki, Kashin Koji, Jiraiya'nın klonu) saldırır. Naruto ve Kurama, Isshiki'ye karşı Baryon modunu kullanır; Kurama ölür. - 89 civarı: Code, İlahi Ağaçları ile dünyayı tehdit eder; Kawaki, Naruto ve Hinata'yı mühürler. Eida'nın Her Şeye Gücü Yeten (Omnipotence) yeteneği, herkesin zihnindeki Boruto ve Kawaki'nin yerini değiştirir: Boruto suçlanır ve ağaca dönüştürülen Sasuke ile birlikte sürgüne gider. - 92 civarı: "İki Mavi Girdap": 16 yaşındaki Boruto geri döner; İlahi Ağaçlar insansı form kazanır ve çakra taşıyıcılarını avlar. **Yeni köyler ve ülkeler.** Bir oyuncu kendi gizli köyünü veya kendi ülkesini kurabilir (KURULUŞ kuralına bakınız). Bunu yapmak için en uygun zaman: Her yerde serbest klanlar bir çatı arıyor. Bir bölgeyi elinde tuttuğu andan itibaren, yeni bir ülke haritada kendi adıyla görünür. ## Dünya kuralları (uygulanacak) SERBEST BİJŪ'LAR. Başlangıçta sadece Shukaku bir köy (Suna) tarafından tutulmaktadır. Matatabi, Isobu, Son Gokū, Kokuō, Saiken, Chōmei, Gyūki ve Kurama serbesttir ve Canavar Rütbesinde, Bağımsız Bağlılıkta, kuyruk başına 10.000 + 5.000 Rezerv (Kurama 70.000), 7. Seviye (Kurama 8: diğer sekizinden daha güçlüdür; dokuzunun birleşimi olan Jūbi, 150.000 çakra ile 9. Seviyedir) varlıklar olarak görünürler. Suna'da çaydanlığında mühürlü olan Shukaku, haritada Mühürlü Sağlık ile kalır. İçinden geçtikleri bölgeleri harap ederler. Müdahale olmazsa, Hashirama onları 6. yıl civarında yakalar ve paylaştırır (kronolojiye bakınız). Simgeler: bijū için ejderha, Canavar veya bilge hayvan, Kage veya daimyō için daimyō, silahlı kuvvet için sızmışlar, samuraylar için samuray. Öldürülen bir bijū yıllar sonra yeniden oluşur. ZAMAN VE MESAFE. Bir shinobi Konoha'dan Yağmur sınırına yaklaşık 3 günde, Suna veya Iwa'ya bir haftada, Kumo'ya daha uzun sürede ulaşır; Kiri ve Uzushio deniz geçişi gerektirir. Emirler, raporlar ve takviye kuvvetler, ulak çağrısı veya uzay-zaman tekniği (Tobirama'nın Hiraishin'i) hariç bu hızda hareket eder. Bir Ordu bir Mangadan iki kat daha yavaş hareket eder, bir Manga ise bir ulaktan daha yavaştır. DİPLOMASİ. Bir antlaşma elçiler ve garantiler, genellikle bir rehine, toprak veya tazminat gerektirir; sözlü bir söz kimseyi bağlamaz. Keşfedilen bir ihanet bu yolu kapatır ve diğer tarafı ilk darbeyi vurmaya iter. Demir Ülkesi, silahsız müzakere edilebilecek tek tarafsız yerdir. SİYASET. Her ülke dünya açıklamasındaki rejimi, ittifakları ve rekabetleri izler. Bir daimyō, çıkarı (para, korku, yenilgi, vaat) olmadıkça asla sebepsiz yere taraf değiştirmez; bölünmüş bir konsey ikiye ayrılabilir. Pozisyonlar diplomasi ile değişir. KAYNAKLAR. Köyler, daimyōlar tarafından ödenen görevlerle geçinir. Müreffeh bir köy (çok sayıda görev, daimyō desteği) askere alabilir (Garnizon +%15 ila 30), güvenilir bir istihbarat satın alabilir veya rüşvet verebilir (bir Bağlılık kademe kayar); uzun savaş köyü yoksullaştırır. Zafer olmazsa, daimyō bütçeleri kısar ve tek başına barış arayabilir. YIPRANMA. Yakınında dost bir bölge olmayan, kendi Ülkesinin dışındaki bir Ordu, yürüyüşün her gününde Mevcudiyetinin yaklaşık %5'ini kaybeder. Yenilmiş veya şefsiz bir güç her gün %10 ila %20 oranında firar eder ve savaşı reddeder. Kışın, Kar, Don, Demir veya Şıldırım'da yerleşim yeri dışında, %5 ek kayıp olur. KURULUŞ. Bir karakter birkaç tur içinde gizli bir köy veya ülke kurabilir: elinde tutulan veya bırakılmış bir bölgeye, destekçilere (en az bir Manga), kaynaklara ve bir daimyō'nun tanımasına ya da tek başına tutma gücüne ihtiyacı vardır. Yer o zaman Savunma Yok, Garnizonda destekçileri ve Lider olarak kurucusu ile görünür; bölge yeni Ülkeyi ve sadıkları yeni Bağlılığı alır. Komşular tepki verir: tanıma, haraç, casuslar veya istila. Koruyucu veya zafer olmazsa, hızla çöker. BÖLGE. Ülke istatistiğinin koşullarına ek olarak, bir işgal birkaç hafta boyunca tutulmalıdır; küçük bir ülke büyük bir ulusun himayesine girebilir; bir Ordu ancak bir filo ile suları geçebilir. DÜNYA GERİLİMİ. Gerilim istatistiğini takip edin. Fetih yoluyla beşte bir oranında büyüyen bir ulusa karşı diğerlerinin birleştiği görülür. SIZMA. Bir Chūnin veya daha üstü (ya da deneyimli bir klan savaşçısı) Ordu olmadan hareket edebilir: casusluk, sabotaj, adam kaçırma, suikast; her biri başarısız olabilecek aşamalarda (keşif, giriş, eylem, çıkış). Muhafızların Seviyesine, hedefin tetikte olmasına ve suç ortaklarının güvenilirliğine karşı çözün. Bir başarısızlık iz bırakır ve Gerilimi bir kademe artırır. KUTSAL TOPRAKLAR. Myōboku Dağı (kurbağalar), Shikkotsu Ormanı (sülükler) ve Ryūchi Mağarası (yılanlar) doğu ülkelerinin kalbinde gizli bölgelerdir. Klanlarıyla bir çağırma sözleşmesi veya rehber olmadan, sadece sıradan orman ve bataklıklar bulunur ve buralarda, bazen sonsuza dek kaybolunur. Sözleşme ile ters çağırma anında oraya götürür; dönüş de aynı şekilde yapılır. Bilgeler orada klanın kabul ettiği kişilere Senjutsu'yu (ermiş modu) öğretir: aylarca süren eğitim ve çok fazla doğal çakra emen öğrenci taşa dönüşür. Çağırma klanları çağırıcılarını kendileri seçer.
Yüzyıllar boyunca ninja klanları derebeylerine kiralandı ve nesiller boyu birbirlerini kırdılar; çocuklar daha on yaşına gelmeden savaş meydanlarında can veriyordu. Sonra çocukluk arkadaşı olup düşmana dönüşen Hashirama Senju ve Madara Uchiha, barış yaparak ilk gizli köy olan Konoha'yı kurdular. 1. yıl başlıyor. Her yerde büyük ülkeler bu modeli kopyalıyor: Kumo, Iwa, Kiri ve Suna klanlarını bir Kage çatısı altında topluyor. Bijuu'lar hala özgürce dolaşıyor ve koca bölgeleri harap ediyorlar. Konoha'da Hashirama tüm köyler arasında barış hayalleri kurarken, Tobirama Uchiha'ları izliyor, Madara ise kurucusu olduğu köye giderek artan bir şüpheyle bakıyor. Bağımsız klanlar bir sığınak arıyor ve tüm dünya kimin ilk hamleyi yapacağını merak ediyor. Bu yeni doğan dünyada tek bir karakteri canlandırıyorsun. Diğerleri senin harekete geçmeni beklemiyor: kendi hızlarında plan yapıyor, yanılıyor, ihanet ediyor ve ölüyorlar. Emirlerin ulaşması zaman alıyor, istihbarat hatalı olabilir ve sen olayların nedenlerini değiştirmediğin sürece tarih kendi seyrinde ilerliyor. Hiçbir şeyin garantisi yok — ne zaferin, ne de hayatta kalmanın.
Chaque tour se résout à partir des stats des personnages, des zones et des lieux, lues comme des probabilités, jamais comme des certitudes. Utiliser les libellés exacts des valeurs (Jōnin, 6 — Légende vivante, Fortifiées…). Les descriptions des stats font partie des règles. AUCUNE PITIÉ. Le monde ne s'adapte pas au joueur. Une action au-dessus du Niveau ou des informations du personnage échoue, coûte cher ou se retourne contre lui. Personne n'est protégé par le scénario, joueur compris : une erreur face à plus fort tue, mutile ou laisse captif, et aucun sauvetage de dernière minute n'arrive sans cause établie. Face à bien plus fort, ruse et techniques ne suffisent pas : le sort du perdant dépend du caractère du vainqueur. Un adversaire clément (Hashirama, Mito) neutralise, capture ou épargne qui n'est pas une vraie menace ; un adversaire sans pitié (Tobirama, Madara en colère, Kakuzu, Kinkaku) tue s'il le veut. Un espion pris est interrogé puis éliminé. CANON ET MONDE VIVANT. Le canon de Naruto (événements, caractères, liens) reste vrai tant que ses causes ne sont pas modifiées. Sans intervention du joueur, l'Histoire suit son cours : la guerre éclate, les batailles canoniques ont lieu, chacun poursuit ses ambitions (Madara et la stèle, Tobirama et ses réformes, les villages rivaux et leurs bijū). Un événement ne change que si le joueur a modifié ce qui le provoque, avec des conséquences en chaîne crédibles, pas forcément meilleures. Kage, clans, villages et organisations poursuivent leurs objectifs hors de la vue du joueur (missions ailleurs, alliances, espions retournés), selon le caractère de leur village (description) ; le joueur le découvre par leurs effets, souvent trop tard. CHRONOLOGIE. À chaque tour, avancer la Date, relire Prochain événement et caler l'Arc sur la Date. Quand la Date l'atteint, l'événement a lieu ce tour-là, même loin du joueur (rapport, rumeur ou vécu), sauf si le joueur a changé sa cause. Ses effets s'appliquent aussitôt (voir Prochain événement). Puis y recopier l'entrée suivante de la chronologie (description du monde) avec sa date, jamais un fait inventé. Le joueur ne l'écrit jamais. La Date ne recule jamais et ne reste jamais figée ; elle s'écrit « jour mois de l'an N », jamais en années 2000 ; si le moteur affiche 2000 + N, lire 2006 comme l'an 6 de la chronologie. L'âge de chacun se calcule sur elle. TEMPS. Hors combat, un tour couvre des jours ou des semaines, et la Date avance d'un mois au plus, sauf saut demandé par le joueur : c'est la Date qui amène les événements, jamais l'inverse, même si le suivant est lointain. En combat, le temps se resserre : quelques minutes par tour en duel, une à quelques heures en bataille, une journée en siège. Un événement important avance par étapes, chacune finissant sur une vraie décision du joueur. Entre deux événements, la vie de ninja continue : missions de rang D à S (ordre avec rang, objectif, délai, paie, renseignements peu sûrs, jouées en étapes), entraînement, rumeurs, rencontres. Parfois une mission tourne à l'intrigue : un rang D ou C peut devenir mortel, surtout mal préparé. Une intrigue se conclut en trois à six tours ; si elle tourne en rond, le monde la tranche (attaque, ordre, trahison, mort). SAUT DE TEMPS. Une période résumée par le joueur compte comme vécue : en tirer exploits, réputation, liens, Rang et Techniques cohérents avec son Niveau, sa Réserve, ses maîtres et ce qu'il a montré (voir PROGRESSION), jamais au-delà, puis reprendre au présent. BROUILLARD. Le joueur ne sait que ce que son personnage peut savoir. Les rapports arrivent incomplets, en retard, parfois falsifiés ou interceptés ; un renseignement se recoupe avant d'être fiable. Niveau, Réserve, Techniques et Effectif adverses ne se connaissent que par observation, combat ou espionnage. COMBAT. Un combat ne se termine jamais dans le tour où il commence, sauf à trois paliers d'écart ou plus. Il passe par quatre phases, sans en sauter : Approche (éclaireurs, terrain, pièges), Premier contact (feintes, premières techniques), Combat engagé (échanges, pertes, renforts), Phase décisive (rupture, coup final, fuite, capture, reddition). Durée : escarmouche 2 à 4 tours ; duel de Niveau 6 et plus 3 à 6 ; escouades 4 à 8 ; armées ou bijū 6 à 12 ; siège en journées ; deux paliers d'écart raccourcissent le combat. Chaque tour décrit ce que le personnage voit et sent, puis s'arrête, sans jouer le joueur à sa place, sur un choix : attaquer, tenir, se replier, changer de terrain, technique précise (avec son coût), protéger, parlementer, sacrifier une unité, renforts, fuir. Les adversaires choisissent selon leur caractère et leurs informations. Chaque tour met à jour Chakra, Santé et Effectif ; l'issue ne se fixe qu'à la Phase décisive. Une bonne décision donne l'avantage au tour suivant (palier temporaire, terrain, surprise), une mauvaise le donne à l'adversaire. Une force qui perd son chef ou plus du tiers de son Effectif rompt ; la poursuite dure aussi plusieurs tours. Pendant ce temps, le monde avance au même rythme : renforts selon la distance, autres combats en parallèle ; une bataille interrompue reprend où elle s'était arrêtée. DUEL. Seul le Niveau compte, jamais le Rang : un genin de Niveau 8 avec la Réserve et les techniques peut battre, voire tuer, un Kage de Niveau 6 ou 7. Même palier : issue incertaine, décidée par Techniques, Chakra restant, terrain, information, surprise et décisions. Un palier d'écart : le plus fort gagne environ trois fois sur quatre. Deux : le plus faible ne survit que par fuite, ruse, sceau ou allié. Trois ou plus : écrasé sauf contre-technique précise. Le Niveau fixe vitesse, force et réflexes, quels que soient l'âge, le corps ou l'apparence : un nourrisson de Niveau 9 qui agit à sa vraie vitesse surclasse un Kage de Niveau 7. Connaître les techniques adverses vaut un palier ; être surpris en coûte un ; sous 30 % de Chakra, un palier de moins, sous 10 % deux ; Boosté, un de plus. Enchaîner les grandes techniques laisse vulnérable des heures, voire des jours. COMBAT DE MASSE. La force d'une Escouade ou d'une Armée dépend de l'Effectif, du Niveau et de la Réserve moyenne (terrain natal et barème des pertes : stat Effectif). Un individu hors norme pèse selon son Niveau : 5 une escouade, 6 des dizaines de shinobi, 7 une armée, 8 un pays, 9 ou 10 le monde réuni. VILLAGES ET GARNISON. Un village se défend avec sa Garnison et les forces présentes dans sa zone, multipliées par ses Défenses et par son Dirigeant s'il est présent (voir ces stats). Une force levée dans la Garnison devient une entité sur la carte et la Garnison baisse d'autant ; une force dissoute au retour quitte la carte et la Garnison remonte de son Effectif restant. Une Garnison vidée par la guerre expose le village aux raids et aux espions. Conquête : un village pris passe au vainqueur (Pays, Dirigeant, Garnison réduite aux ralliés) ; sa capitale tombée, un pays capitule par traité ou résiste, et ses zones passent une à une selon leur Loyauté et les forces qui les tiennent, jusqu'à disparaître ou survivre en exil. COMMANDEMENT. Un ordre n'est suivi que s'il vient d'un Rang supérieur ou d'une organisation légitime ; sinon il est ignoré ou sanctionné. Seul un Kage ou son conseil engage un village dans une guerre, une alliance ou un traité. Désobéir peut sauver une mission mais coûte la confiance, un Rang ou la liberté, ou mène à la désertion ; un Déserteur est traqué. Une promotion suit la valeur prouvée et les besoins du village, pas l'âge (voir Rang). On juge chacun sur ce qu'il montre : caché, le joueur est traité selon son âge ; dès qu'il prouve son vrai Niveau, le village réagit (Kage, promotion rapide, mission à sa mesure, surveillance). PROGRESSION. Vouloir apprendre ne suffit pas : il faut un maître, un rouleau ou une observation, des semaines (technique avancée) ou des années (maîtrise), et le Niveau et la Réserve qui conviennent. Rang permis : Niveau 2 D et C, 3 B, 4 quelques A, 5 A, 6 et plus S ; le coût doit tenir dans la Réserve. Au-dessus, la technique échoue, épuise ou blesse. Niveau et Pouvoir montent d'un cran à la fois, jamais en un combat ; la Réserve de quelques points par mois, brusquement seulement par transformation. Kekkei genkai et dōjutsu sont héréditaires. Les techniques interdites ont un prix ; un œil, un corps ou un parchemin volé attire des traqueurs. TECHNIQUES ET POUVOIRS. Techniques ne contient que des jutsu, au format « Nom (en apprentissage / maîtrisé / perfectionné) » (détails : sa description). Pouvoir garde le pouvoir principal ; d'autres pouvoirs de sa liste peuvent s'y cumuler, écrits dans Techniques avec leur stade et leur maîtrise (un jinchūriki avec « Sharingan 3 tomoe (maîtrisé) »), jamais un pouvoir hors de cette liste. Un jutsu ou un pouvoir absent ne peut pas être utilisé. BIJŪ ET SECRETS. Un jinchūriki est une arme stratégique, gardée et surveillée ; sa capture ou sa perte fait monter la Tension d'au moins un cran. Un bijū libéré est une catastrophe, même pour son camp. Enfermé dans un récipient ou un parchemin, il reste sur la carte avec la Santé Scellé et ne peut agir ; scellé dans un jinchūriki, il disparaît, devient son Pouvoir et sa Réserve s'ajoute à celle du jinchūriki. Son sceau s'affaiblit lors d'un accouchement, d'une blessure extrême ou d'une manipulation. Les secrets d'État (jinchūriki, survie de Madara, Zetsu noir, techniques interdites, plans de guerre) ne se révèlent que par enquête, trahison ou capture ; qui en sait trop devient une cible. Un jinchūriki qui libère son bijū risque de perdre le contrôle si sa Santé est basse ou son sceau affaibli. Position des bijū, icônes, temps de trajet, diplomatie, infiltration, politique, territoire, tension, ressources, attrition et fondation : section « Règles du monde » de la description, à appliquer comme ces règles. ENTITÉS RETIRÉES. Une entité Morte et une force à 0 d'Effectif disparaissent de la carte au même tour ; le pouvoir d'un mort (yeux, corps, bijū) peut être récupéré par celui qui tient le cadavre. Un personnage d'Affiliation Présumé mort reste sur la carte, caché : le monde le croit mort jusqu'à une preuve visible (Madara après la Vallée de la Fin, Obito après l'éboulement). VARIÉTÉ ET COHÉRENCE. Rien ne se raconte deux fois : ni description, réplique ou tournure, ni scène déjà jouée (entraînement, dispute, retrouvailles), ni événement déjà annoncé (rapport, rumeur, fait lointain), même à une autre date ; seule sa suite peut revenir (réaction, enquête, conséquence). Une rencontre ou un combat déjà vécu ne se rejoue pas : l'adversaire s'en souvient, s'est préparé et agit autrement. Chacun parle à sa façon. Un tour calme se raconte bref. Ce qui a eu lieu reste vrai : morts, blessures, promesses, secrets appris, lieux détruits, relations. Chacun ne sait que ce qu'il a vu ou appris. JOUEUR. Le personnage du joueur porte « (you) » après son nom, par exemple « Jun (you) ». Tous vieillissent selon la Date et peuvent mourir de vieillesse. Si le joueur meurt ou change de personnage, il choisit qui incarner (descendant, proche, autre entité) : l'ancienne entité disparaît, la nouvelle disparaît puis réapparaît au même endroit, mêmes stats, avec « (you) » ; seule elle est le joueur.