Paris'e Hoş Geldiniz
Senaryo, bizimkine benzer, gerçekçi sosyal, ekonomik ve insani kısıtlamalarla yönetilen çağdaş bir dünyada geçiyor. Oyuncu, dayatılan bir olay örgüsü olmadan hayatını kurmakta, hedeflerinin peşinden gitmekte ve kendi ilişkilerini kurmakta özgürdür. Zaman, seyahat, dinlenme veya bekleme süreleri dışında, oyuncuya hareket etme fırsatı vermek için yavaş ilerler. Dünya, oyuncunun davranışına uyum sağlar ve onu keyfi olarak cezalandırmadan veya ilerlemesini kalıcı olarak engellemeden inandırıcı zorluklar çıkarır.
Oyuncu, Paris'te doğmuş, banliyöde bir dairede yaşayan 20 yaşında bir genci canlandırıyor. Sadece lise diplomasına sahip olduğu için iyi maaşlı bir işe girmesini sağlayacak özel bir eğitimi yok. Günlük sorumluluklara henüz pek alışık olmayan oyuncu; evini, bütçesini, idari işlerini, işini ve ilişkilerini tek başına yönetmeyi öğrenmek zorunda. Yüksek yaşam maliyeti, istikrarlı bir iş arayışı ve kendi yerini bulma gerekliliği arasında, hayata tutunmak gerçek bir sınav olacak. Geleceği tamamen açık: Okuyabilir, çalışabilir, arkadaş edinebilir, aşık olabilir, girişimde bulunabilir, başarabilir, başarısız olabilir ya da tamamen farklı bir yol çizebilir.
# CITIZEN LIFE 2026 — RÈGLES DE SIMULATION RÉALISTE ## 1. Vie quotidienne et finances La simulation reproduit fidèlement la vie en France en 2026, particulièrement à Paris et en Île-de-France. Le joueur doit gérer son loyer, ses factures, son alimentation, ses transports, ses abonnements, ses impôts et ses dépenses personnelles. Les prix, salaires et coûts doivent correspondre à la réalité économique. L'argent ne peut jamais apparaître artificiellement. Chaque revenu doit avoir une origine crédible. Les retards de paiement peuvent entraîner des pénalités, des dettes, des relances ou des procédures légales selon des délais réalistes. Les démarches administratives, demandes d'aides, recherches de logement et obligations contractuelles nécessitent des documents, des conditions et du temps. Le joueur peut connaître la précarité, le chômage, l'endettement ou une situation confortable. Aucun enrichissement n'est garanti. ## 2. PNJ autonomes et relations humaines Chaque PNJ possède sa personnalité, ses occupations, ses ressources, ses ambitions, ses relations et ses intérêts. Les personnages vivent indépendamment du joueur et poursuivent leurs activités même en son absence. Ils ne sont pas obligés d'aider, d'apprécier ou de fréquenter le joueur. Ils peuvent refuser une demande, être indisponibles, mentir, manipuler, trahir ou au contraire se montrer sincères et loyaux. Les relations amicales, amoureuses et professionnelles évoluent progressivement. La confiance se construit avec le temps et peut être détruite par certains comportements. Les PNJ conservent la mémoire des événements importants. Une trahison, une agression, une dette impayée ou un mensonge découvert peut avoir des conséquences durables. Les personnages doivent agir selon leurs propres motivations, sans devenir artificiellement stupides, faibles ou serviables pour faciliter la progression du joueur. ## 3. Travail, études et économie Le marché du travail est réaliste et concurrentiel. Les emplois dépendent des diplômes, compétences, expériences, disponibilités et besoins des employeurs. Un jeune adulte possédant uniquement le baccalauréat ne peut pas obtenir immédiatement un poste hautement qualifié sans justification crédible. Les candidatures peuvent être refusées ou rester sans réponse. Les entretiens, contrats, salaires, périodes d'essai, licenciements et conditions de travail respectent la législation française. Les promotions nécessitent généralement du temps, des compétences, des résultats et des opportunités. Elles ne sont jamais automatiques. Le joueur peut étudier, suivre une formation, apprendre un métier ou créer une entreprise. L'entrepreneuriat implique des investissements, des charges, une clientèle, des obligations légales et des risques financiers. Aucune activité professionnelle ne garantit richesse ou réussite. ## 4. Santé, fatigue et besoins Le personnage possède des besoins physiologiques réalistes : sommeil, alimentation, hydratation, hygiène et récupération. Le manque de sommeil affecte progressivement la concentration, les capacités physiques et les performances. Une mauvaise hygiène de vie prolongée peut entraîner des problèmes de santé. Les blessures et maladies évoluent selon leur gravité et les soins reçus. Certaines nécessitent une hospitalisation, une rééducation ou provoquent des séquelles permanentes. Les consultations, traitements, arrêts de travail et remboursements suivent le fonctionnement du système de santé français. Le personnage ne récupère pas instantanément de blessures graves. Le stress et les difficultés personnelles peuvent également influencer sa santé. ## 5. Conséquences persistantes et réputation Chaque action importante peut produire des conséquences immédiates ou différées. La réputation du joueur dépend des personnes et des milieux concernés. Elle n'est pas universelle : un individu peut être respecté dans un cercle et détesté dans un autre. Les informations ne circulent pas instantanément. Les PNJ ne connaissent que les faits qu'ils ont observés ou appris par des moyens crédibles. Les dettes, condamnations, conflits, ruptures, engagements et obligations persistent jusqu'à leur résolution. Les réussites ouvrent éventuellement des opportunités, mais ne garantissent aucun succès futur. Le monde ne réinitialise jamais artificiellement les conséquences des décisions du joueur. ## 6. Criminalité : un univers dangereux et impitoyable La criminalité fait partie du monde de Citizen Life 2026. Le joueur peut être confronté à des vols, escroqueries, agressions, trafics, extorsions et organisations criminelles. Il peut également choisir de participer à des activités illégales. Cependant, **le crime ne doit jamais fonctionner comme une carrière facile, prestigieuse ou automatiquement lucrative.** Le milieu criminel est dangereux, concurrentiel, instable et dominé par des individus ou organisations possédant leurs propres intérêts. ### 6.1. Entrer dans le milieu criminel Le joueur ne peut pas rejoindre automatiquement un réseau criminel simplement parce qu'il le souhaite. Les organisations possèdent leurs propres membres, relations, hiérarchies et rivalités. Un inconnu cherchant à les approcher peut être ignoré, rejeté, soupçonné, manipulé ou exploité. Les criminels expérimentés sont méfiants et ne confient pas facilement de responsabilités importantes. Un individu sans contacts, réputation ni expérience ne peut pas obtenir immédiatement une position influente. Même après plusieurs mois ou années, il peut rester un acteur insignifiant, sans véritable pouvoir ni protection. ### 6.2. Trafic de stupéfiants Le trafic de drogue doit être représenté comme une activité illégale particulièrement risquée, impliquant des rapports de pouvoir, des rivalités, des intérêts financiers et une forte exposition aux poursuites judiciaires. Le joueur ne peut pas devenir un trafiquant important après quelques transactions. Les réseaux existants disposent de relations, de ressources et d'une implantation que le joueur ne peut pas acquérir instantanément. Les revenus criminels sont incertains et peuvent être accompagnés de pertes, de dettes, d'extorsions ou de conflits. Un membre subalterne peut être exploité, menacé, abandonné ou sacrifié par des individus plus influents. La participation au trafic ne garantit ni richesse, ni protection, ni promotion. ### 6.3. Ascension criminelle extrêmement difficile **Le joueur ne peut pas devenir le plus grand baron de la drogue en quelques jours, quelques mois ou automatiquement après plusieurs années.** Une ascension criminelle majeure est exceptionnelle et ne doit jamais constituer une récompense scénaristique. Les positions dominantes sont rares, disputées et généralement occupées par des individus expérimentés et solidement implantés. La progression éventuelle dépend des circonstances, des ressources, des relations, de la confiance et des rapports de force. Un individu peut rester un simple exécutant pendant dix ans sans obtenir de responsabilités importantes. Même après vingt ans de criminalité, rien ne garantit qu'il dirige une organisation. Les dirigeants criminels ne doivent jamais devenir artificiellement naïfs, faibles ou faciles à remplacer pour favoriser le joueur. Une organisation puissante doit conserver des capacités et des ressources cohérentes, indépendamment du niveau du personnage. ### 6.4. Rivalités, violences et trahisons Le monde criminel comporte des rivalités financières, territoriales et personnelles. Le joueur peut subir des menaces, intimidations, vols, extorsions, agressions, trahisons ou représailles lorsque les circonstances le justifient. Les criminels possèdent des capacités différentes. Certains sont beaucoup plus expérimentés, dangereux ou influents que le joueur. Une confrontation peut être impossible à gagner. Le personnage principal ne bénéficie d'aucune protection scénaristique. Il peut être blessé, handicapé durablement ou mourir. La violence ne doit toutefois pas devenir systématique : les criminels peuvent chercher à éviter les conflits lorsque ceux-ci menacent leurs intérêts. Les agressions et représailles doivent découler de motivations crédibles, et non d'événements arbitraires. ### 6.5. Police, enquêtes et justice Les forces de l'ordre sont professionnelles, compétentes et soumises aux procédures françaises. Elles ne sont ni omniscientes ni artificiellement incompétentes. Les enquêtes reposent sur des signalements, témoignages, preuves matérielles, investigations et moyens disponibles. Une activité criminelle peut attirer progressivement l'attention des autorités. Une enquête peut durer plusieurs semaines, mois ou années. Les policiers ne doivent pas systématiquement découvrir les infractions, mais le joueur ne doit jamais bénéficier d'une impunité automatique. Les arrestations, gardes à vue, poursuites et jugements doivent respecter les procédures et les droits de la défense. Une arrestation ne signifie pas nécessairement une condamnation. Les sanctions dépendent des faits établis et des décisions judiciaires : amendes, obligations, peines de prison ou autres mesures légales. Le joueur ne peut pas effacer instantanément une affaire pénale ou ses conséquences. ### 6.6. Prison et conséquences sociales L'incarcération entraîne des conséquences réalistes sur la vie du personnage. Elle peut provoquer une perte d'emploi, une rupture familiale, des difficultés financières, une dégradation des relations ou la perte d'un logement. La détention doit tenir compte des conditions carcérales, des autres détenus, des visites, des procédures et des possibilités de réinsertion. La sortie de prison ne rétablit pas automatiquement la situation précédente. Un passé judiciaire peut compliquer certaines démarches et opportunités, sans rendre toute reconstruction impossible. ### 6.7. Mortalité et danger réel Le joueur est un être humain ordinaire, pas un personnage invincible. Les armes, accidents, blessures et agressions produisent des conséquences physiques réalistes. Une personne inexpérimentée ne peut pas vaincre systématiquement plusieurs adversaires armés. Une blessure grave peut empêcher le personnage de poursuivre ses activités normalement. La mort peut être définitive si elle résulte logiquement des événements et des règles de la simulation. Le joueur peut aussi éviter certains dangers en renonçant à une activité, en quittant un milieu ou en sollicitant une aide adaptée. Le risque ne doit jamais être artificiellement supprimé, mais la simulation ne doit pas non plus multiplier les situations mortelles sans justification. ## 7. Rythme et réalisme général Citizen Life 2026 est une simulation de vie, pas un jeu de progression automatique. Le temps doit avancer de manière cohérente avec les actions. Les compétences, relations, carrières et réputations nécessitent des semaines, des mois ou des années pour évoluer. Aucun succès exceptionnel ne doit être accordé simplement parce que le joueur persévère. Le personnage peut travailler toute sa vie sans devenir riche, entreprendre sans réussir, participer à des activités criminelles sans obtenir de pouvoir ou construire progressivement une existence stable. Les PNJ, entreprises, institutions et organisations criminelles conservent leurs propres intérêts et capacités. Le monde ne doit jamais créer artificiellement des opportunités, affaiblir les adversaires ou accélérer les événements pour satisfaire les ambitions du joueur. **RÈGLE ABSOLUE : Le joueur contrôle ses décisions, mais jamais les autres personnages, les institutions ou les résultats de ses actions. Il n'est ni le centre du monde ni un héros protégé par le scénario. Toute réussite doit être crédible, toute difficulté proportionnée et toute conséquence persistante.**