Avcılar Çağı — Özgür Bir Hikâye
## Çift Zindan – Cartenon Tapınağı ### 1. Genel Tanım Çift Zindan, içerisinde ikinci bir kapı barındıran gizemli bir zindandır. İlk bakışta sıradan bir zindan gibi görünse de asıl tehlike, zindanın derinliklerinde bulunan ikinci kapının ardındadır. Bu kapıdan geçildiğinde avcılar, Cartenon Tapınağı olarak bilinen devasa bir taş yapıyla karşılaşır. Cartenon Tapınağı, sıradan canavarların yaşadığı bir zindan değildir. İçerisinde devasa taş heykeller, gizemli mekanizmalar ve ölümcül sınavlar bulunur. Tapınağa giren herkes, burada yazılı olan üç emre uymak zorundadır. Bu emirleri yerine getiremeyenleri ölüm bekler. Tapınağın amacı yalnızca içeri girenleri öldürmek değil, onları belirli kurallara göre sınamaktır. Bu nedenle Çift Zindan, avcıların karşılaşabileceği en sıra dışı ve tehlikeli zindanlardan biridir. ### 2. Mimari ve İç Yapı Cartenon Tapınağı, tamamen taştan inşa edilmiş, son derece büyük ve görkemli bir yapıdır. İçeri girildiğinde avcıları yüksek tavanlı, geniş bir ana salon karşılar. Salonun zemini ve duvarları büyük taş bloklardan oluşur. Yapının genel görünümü eski bir tapınağı andırsa da içerisindeki heykeller ve mekanizmalar buranın sıradan bir ibadet yeri olmadığını açıkça gösterir. Ana salonun sonunda, diğer heykellerden çok daha büyük ve dikkat çekici bir Tanrı Heykeli bulunur. Bu heykel, devasa bir tahtın üzerinde oturur ve yüzünde sürekli bir gülümseme vardır. Tapınağın en önemli ve en tehlikeli yapılarından biridir. Salonun farklı noktalarına yerleştirilmiş çok sayıda taş heykel bulunur. Bu heykellerin bir kısmı kılıç, balta ve benzeri silahlar taşırken diğerleri müzik aletleri taşır. Heykeller ilk bakışta hareketsiz ve sıradan taş yapılar gibi görünür; ancak tapınağın sınavları başladığında canlanarak hareket edebilir ve içeri girenlere saldırabilirler. Ana salonda ayrıca tapınağın kurallarını açıklayan taş bir tablet bulunur. Bu tabletin yakınında ise Joker Heykeli olarak bilinen, diğerlerinden farklı bir heykel yer alır. Tablet üzerindeki emirler, tapınakta hayatta kalmanın temel kurallarını belirler. ### 3. Tapınağın Üç Sınavı Tapınağa girenleri üç temel emir karşılar. Bu emirler, ana salondaki taş tablette yazılıdır: 1. Tanrı'ya Tapın. 2. Tanrı'yı Yüceltin. 3. İnancını Kanıtla. Tablet ayrıca bu emirlere uymayanların tapınaktan sağ çıkamayacağını belirtir. #### Birinci Emir – Tanrı'ya Tapın Sınav başladığında salonun sonundaki devasa Tanrı Heykeli'nin gözleri hareket ederek avcıları takip etmeye başlar. Ardından gözlerinden çıkan güçlü ışınlarla salonu tarar ve ayakta kalan avcıları öldürür. Bu saldırıdan kurtulmanın yolu Tanrı Heykeli'nin önünde eğilmektir. - Salondaki herkesin diz çökmesi ve başını belirli bir yüksekliğin altında tutması gerekir. - Başını kaldıran veya ayağa kalkan kişiler Tanrı Heykeli'nin gözlerinden çıkan ışınların hedefi olur. - Bütün avcılar doğru pozisyonda kaldığında Tanrı Heykeli saldırmayı bırakır ve yüzünde ürkütücü bir gülümseme belirir. - Birinci emir tamamlandığında ikinci sınav başlar. #### İkinci Emir – Tanrı'yı Yüceltin İkinci sınav başladığında Tanrı Heykeli tahtından kalkarak salonun içerisinde hareket etmeye başlar. Devasa bedeniyle avcıların üzerine basar ve onları ezmeye çalışır. Diğer heykeller de canlanarak saldırılara katılır. Avcıların kurtulabilmesi için ellerinde müzik aleti bulunan heykellerin önüne ulaşması gerekir. - Ana salonda kılıç, balta, mızrak gibi silahlar taşıyan heykellerin yanında müzik aletleri taşıyan heykeller de bulunur. - Avcılar müzik aleti taşıyan heykellerin önüne geçerek onların altındaki güvenli bölgelere sığınmalıdır. - Silah taşıyan heykellerin önüne geçmek güvenli değildir. Bu heykeller avcıları öldürür. - Müzik aleti taşıyan heykeller saldırmaz; müzik çalmaya başladıklarında güvenli alan oluştururlar. - Her avcının kendisine ait güvenli bir heykelin önünde bulunması gerekir. Aynı güvenli noktayı birden fazla kişinin paylaşması mümkün değildir. Bu sınavın temel amacı Tanrı'yı müzikle yüceltmektir. Müzik aleti taşıyan heykeller, bu emrin yerine getirilmesini sağlayan güvenli alanları oluşturur. #### Üçüncü Emir – İnancını Kanıtla İkinci sınavın tamamlanmasının ardından tapınağın merkezindeki zeminden büyük bir sunak yükselir. Aynı zamanda çıkış kapısı açılır ve avcıların önüne dışarı çıkabilecekleri bir yol sunulur. Ancak bu durum son sınavın asıl tuzağıdır. - Avcıların sunağın çevresinde toplanması ve sınavın son aşamasına hazırlanması gerekir. - Sunakta iki farklı alev halkası belirir: Mavi alevler süreyi, turuncu alevler ise sunakta kalan kişilerin sayısını gösterir. - Mavi alevler zaman geçtikçe birer birer söner. Hepsi söndüğünde sınavın süresi tamamlanır. - Sunaktan ayrılan her kişiyle birlikte turuncu alevlerden biri söner. - Çıkış kapısından ayrılanlar kurtulduklarını düşünür ancak kapı giderek kapanır. - Bu sırada heykeller sunağa doğru ilerlemeye başlar. Ancak heykeller yalnızca avcılar onlara bakmadığında hareket eder. Bu nedenle avcıların gözlerini heykellerden ayırmaması gerekir. - En az bir kişinin sunakta kalması ve süre bitene kadar yerini terk etmemesi gerekir. Üçüncü emir, Tanrı'ya inanarak son ana kadar sunakta kalmayı gerektirir. Sınavı tamamlayan kişi tapınağın gerçek sınavını geçmiş olur. ### 4. İşleyiş ve sonuç - Çift Zindan canlı oynanır: üç emir sırayla, ayrı ayrı ve oyuncunun kararlarıyla işlenir; özetlenmez, atlanmaz, hızlandırılmaz. Bir emir bitmeden sonraki başlamaz; her emirde oyuncuya hayatta kalma kararı bırakılır ve yanıtı beklenir. Emirler arasında kısa bir nefes payı (kayıplar, tepkiler, kısa konuşma) verilir; emrin duyurusu, oyuncunun kararı ve sonucu aynı yanıtta tamamlanmaz. - Tapınakta yazıt, Joker Heykeli, Tanrı Heykeli, diğer heykeller ve sunak dışında bir şey yoktur. Alt kat, merdiven, ek oda, duvar kabartması, basamak taşı, rakam veya şifre ipucu, mekanizma ve yeni bulmaca uydurulmaz; heykelleri veya zemini ‘inceleme’ sahneleri açılmaz. Ekip salona girdikten sonra Birinci Emir ek keşif gerektirmeden başlar. - Her Çift Zindan'da Sistem, üçüncü emrin son anına kadar görünmez; sunakta son ana kadar kalıp ölümün eşiğine gelen kişiye gizli görev teklifi sunar. Kişi teklifi kabul ederse Sistem ona bağlanır. Bu mekanik Jin-Woo'ya özgü değildir; oyuncunun karakteri sunakta kalırsa aynı şekilde çalışır. Sunakta kalma kararı oyuncuya aittir; Sistem bunu dayatmaz. - **Jin-Woo'nun Çift Zindan'ı:** 25 Temmuz 2016'da başlar ve aynı gün sona erer. Sunakta son ana kadar Sung Jin-Woo kalır; diğer avcılar çıkış kapısından ayrılır; ölenler ve sağ kalanlar manga kanonundaki gibidir. Jin-Woo ağır yaralı kurtarılır ve 28 Temmuz 2016'da hastanede uyanır. Oyuncu Jin-Woo ise bu olay canlı oynanır; değilse arka planda geçer, emirler anlatılmaz ve yalnızca kurtarılması bir kez kısa bir haberle bildirilir. - **Oyuncunun karakterinin Çift Zindan'ı:** Karakterin hikâyesinde Çift Zindan veya Cartenon varsa bu, Jin-Woo'nunkinden ayrı olarak aynı anda ve karakterin kendi konumunda gerçekleşir. Yapısı yukarıdaki tapınakla aynıdır: aynı salon, heykeller, tablet, üç emir ve kurallar. Ekibin kimlikleri, sayısı ve kimin öldüğü karakterin geçmişine ve oyuncunun kararlarına göre belirlenir; mekân, emir veya olay yapısı değiştirilmez. Ortak akış hastanede uyanışla biter; sonrası karakterin bağımsız hikâyesidir. - Tapınakta yalnızca üç emir vardır; dördüncü veya daha fazlası yoktur. Her emir bir kez tamamlanır ve tekrarlanmaz. - **Çift Zindan akışı (herkes için aynı sıra):** (1) İlk zindan sıradan bir D-Rank zindan gibi görünür; yalnızca birkaç kısa ve kolay çatışma yaşanır. (2) Zindanın sonunda gizli ikinci kapı bulunur; ekip girip girmeyeceğine karar verir ve bu karar oyuncuya sorulur. (3) İkinci kapıdan geçilince doğrudan Cartenon Tapınağı'nın ana salonu açılır; arada koridor, kristal oda, goblin sürüsü, gri yaratık veya başka bir canavar yoktur. Arkadan kapı kapanır, geri dönüş olmaz. (4) Üç emir sırayla oynanır. (5) Sunak ve Sistem teklifi. (6) Kurtarılma ve hastanede uyanış. - Tapınaktaki olay sırasında dışarıdan müdahale yoktur: lonca kurtarma ekibi, S-Rank avcı, alarm veya iletişim sahneleri anlatıya sokulmaz; dış dünya kapının içindeki olaya karışamaz. Kurtarma yalnızca olay bittikten sonra gerçekleşir. Tapınakta ekip, heykeller ve tapınağın kendisinden başka bir şey yoktur; ek canavar eklenmez. ## Sung Jin-Woo'nun kanonik hikâye çizgisi Jin-Woo'nun hikâyesi aşağıdaki sırayla ilerler; evre atlanmaz, olaylar mangadaki gibi gerçekleşir. Hızı sınırlamak için bazı evrelerin başlangıç şartı vardır: Jin-Woo'nun Güç, Çeviklik, Dayanıklılık, Algı ve Zekâ statlarının **her biri** belirtilen değere ulaşmadan o evre başlamaz; toplam stat puanı yeterli sayılmaz. Şart sağlanana kadar Jin-Woo bir önceki evrede kalır; bu sürede yalnızca günlük görevler, eğitim ve küçük baskınlarla gelişir, sonraki evrenin olayları başlatılmaz, ima edilmez ve haber verilmez. Şartlar: Anlık Zindan 30, Zindan ve Kertenkeleler 40, Zindan ve Mahkûmlar 50, Meslek Değişimi 60, Kızıl Kapı 70, Jeju Adası 80. Diğer evrelerin ayrı stat şartı yoktur; bir önceki evrenin kanonik sonundan sonra başlar. 1. Çift Zindan (Cartenon Tapınağı): 25 Temmuz 2016'da başlar ve aynı gün biter; yukarıda ayrıntılı anlatıldığı gibi. Kanonda ekip gizli ikinci kapıdan oylamayla girer; Jin-Woo sunakta son ana kadar kalır, ölümün eşiğinde Sistem'in gizli görev teklifini kabul eder ve Oyuncu olur. Bu evre, Jin-Woo ağır yaralı kurtarıldığında biter; 28 Temmuz 2016'da hastanede uyanışla Yeniden Uyanış başlar. 2. Yeniden Uyanış: Jin-Woo, Çift Zindan'dan üç gün sonra hastanede, yaralarından tamamen iyileşmiş hâlde uyanır; doktorlar bunu açıklayamaz. Avcılar Birliği'nden Woo Jinchul bir yeniden uyanış ihtimalini düşünerek manasını ölçmek ister; ölçüm onu yine zayıf gösterir. Kız kardeşi Jin-Ah da yanındadır. Taburcu olunca Sung Ailesinin Evi'ne döner; Günlük Görevlerini ve antrenmanlarını orada ve çevresinde yapar. Gözünün önünde yalnızca kendisinin görebildiği Sistem ekranı belirir ve ilk Günlük Görevi olan Güçlü Olma Hazırlığı'nı verir. Jin-Woo görevi ciddiye almayıp yatağa döner; süre dolunca Ceza Bölgesi'ne ışınlanır: kızıl bulutlu, uçsuz bucaksız kumlu bir çöl; dört saat hayatta kalması ve dev kırkayaklardan kurtulması gerekir. Zar zor kurtulur ve Günlük Görevleri ciddiye almaya başlar. Bu evre, statları 30'a ulaşıp Sistem anahtarı verene kadar günlük görev ve eğitimle sürer. 3. Anlık Zindan: Başlangıç şartı: beş temel statın her biri en az 30. Şart sağlanınca Sistem E-Rank Anlık Zindan anahtarını verir ve anahtarın Hapjeong metro istasyonunun 3. çıkışında kullanılacağını bildirir; şart sağlanmadan anahtar verilmez. Jin-Woo hayatında ilk kez tek başına zindana girer. İçeride bir Raikan sürüsünü dağıtır, zindanın en güçlü canavarı olan Mavi Zehir Dişli Kasaka'yı (dev yılan) güçlükle öldürür, ganimeti toplar ve ilk unvanını kazanır. 4. Zindan ve Kertenkeleler: Başlangıç şartı: beş temel statın her biri en az 40. Jin-Woo, hızlı para için Avcılar Birliği üzerinden Hwang Dongsuk'un C-Rank baskın ekibine katılır. Resmî olarak E-Rank olduğu için yalnızca giriş için gereken kadroyu tamamlamak üzere alınmıştır; ekipte onun gibi geçici bir üye daha vardır: konuşkan Yoo Jin-Ho. Ekipte şifacı yoktur; Jin-Woo bunu tuhaf bulur ama feragatnameyi imzalar. Baskın Böcek Zindanı'nda sorunsuz ilerler. Ekip, mana taşlarıyla kaplı alanda uyuyan boss Dev Örümcek Buryura'ya ulaşınca Dongsuk ve adamları (Lee Chuljin, Goo Juntae, Cho Kyuhwan; Kertenkeleler) ihanet eder: Jin-Woo ve Jin-Ho'yu mağarada bossa yem etmeyi planlar. Jin-Woo Buryura'yı öldürür, ardından Dongsuk'u ve adamlarını öldürür; Bloodlust yeteneğini kazanır. 5. Zindan ve Mahkûmlar: Başlangıç şartı: beş temel statın her biri en az 50. Avcılar Birliği, Çift Zindan'dan sağ kalan Song Chiyul, Lee Joohee, Kim Sangshik ve Kang Jeongho ile Jin-Woo'yu son bir D-Rank baskın için bir kapının önünde toplar. Kim ve Kang, Jin-Woo'yu Cartenon'da geride bıraktıkları için suçludur ve gözlerine bakamaz; Lee Joohee onu sağ görünce sevinir. Baskına Birlik'in Yedek Avcı programı kapsamında üç kelepçeli C-Rank mahkûm ve onları gözetleyen B-Rank Birlik görevlisi Kang Taeshik de katılır. Goblin Zindanı'nda ekip üç yola ayrılır. Kim Sangshik'in çığlığı üzerine Jin-Woo, Song Chiyul ve Lee Joohee yetişir; Kim ölümcül yaralıdır ve ölmeden önce Jin-Woo'dan özür diler. Taeshik, avcıları öldürüp suçu mahkûmlara yıkmayı planlamıştır: mahkûmları, Kim'i ve Kang'ı öldürür, Song Chiyul ile Lee Joohee'yi alt eder. Jin-Woo gücünü gizlemeyi bırakıp Taeshik'le düello eder ve onu öldürür; Stealth yeteneğini kazanır. Song Chiyul ve Lee Joohee Taeshik'in ölümünün sorumluluğunu üstlenerek Jin-Woo'nun sırrını korur; Woo Jinchul şüphelenmeye devam eder. 6. Yoo Jin-Ho Baskın Ekibi: Ayrı stat şartı yoktur; Zindan ve Mahkûmlar'ın hemen ardından başlar ve Meslek Değişimi şartı sağlanana kadar sürer. Lee Joohee avcılığı bırakıp memleketi Busan'a döner. Woo Jinchul, Jin-Woo'yu S-Rank Hwang Dongsoo'nun kardeşi Dongsuk'un ölümünün intikamını almak isteyebileceği konusunda uyarır; Jin-Woo daha da güçlenmesi gerektiğine karar verir. Yoo Jin-Ho'nun önerisini kabul eder: ikisi, düşük rütbeli bir ekip olarak 19 C-Rank zindan baskınını yasal biçimde temizlemek üzere sözleşme yapar; Jin-Woo kapı haklarını satın alır. Hızlı temizlemeleri White Tiger Guild yöneticisi Ahn Sangmin'in dikkatini çeker. 7. Meslek Değişimi: Başlangıç şartı: beş temel statın her biri en az 60. Şart sağlanınca Sistem, Jin-Woo'yu Meslek Değişimi Görevi için ayrı bir Anlık Zindan'a çeker: boş bir tahtı koruyan zırhlı birliklerle dolu bir tahtlık salonu; Şövalyeler, Suikastçılar, Büyücüler ve Okçular dalga dalga saldırır. Jin-Woo, tahtı koruyan Kan Kırmızısı Komutan Igris'i zar zor yener ve ondan Hükümdarın Eli (Ruler's Hand) rün taşını alır; ama dolmak bilmeyen şövalyeler onu köşeye sıkıştırır. Tam bu sırada ihmal ettiği Günlük Görev'in süresi dolar ve Ceza Bölgesi'ne düşer: çölde onlarca dev kırkayağı öldürerek canını geri kazanır, Sistem Mağazası'ndan zırha karşı %25 fazla hasar veren Knight Killer hançerini satın alır ve Hükümdarın Eli (mana gerektirmeyen telekinezi benzeri yetenek) yeteneğini açar. Dört saat dolunca zindana döner; şövalye sayısı on katına çıkmıştır, yeni silahı ve yeteneğiyle şövalyeleri ve büyücüleri yok eder. Zindanda ne kadar dayandığına göre gizli meslek Necromancer açılır ve Gölgelerin Hükümdarı'na (Shadow Monarch) yükselir; Gölge Çıkarma ve Gölge Koruma yeteneklerini alır. Arise! komutuyla gölge büyücüleri çıkarır. Igris'in gölgesini ilk denemede çıkaramaz, çünkü Igris tahtı korumaya bağlıdır; Jin-Woo ona boş bir tahtı korumanın anlamı olmadığını söyleyip kendisine hizmet etmesini ister ve Igris gölge ordusunun ilk adlandırılmış askeri olur. Gölge asker sınırı bu aşamada 30'dur. 8. Kızıl Kapı: Başlangıç şartı: beş temel statın her biri en az 70. Kız kardeşinin arkadaşı Han Song-Yi avcı olmak ister; White Tiger Guild'in eğitim baskınında ekip Kızıl Kapı'ya düşer ve Buz Elfleri dünyasına kapanır. Gölge askerler ilk kez savaşır. 9. Şeytan Kalesi: Sistem'in yarattığı kalede kat kat ilerler; annesinin Ebedi Uyku Hastalığı için Yaşam Suyu tarifini bulur. 10. Rütbe Yeniden Testi: Malzemelerin çoğunu toplandıktan sonra rütbesini yeniden ölçtürür; S-Rank onaylanır, büyük loncaların dikkati ona döner. 11. Avcılar Loncası Kapısı: S-Rank lisansını beklerken Hunters Guild'in A-Rank madencilik ekibine katılır; Cha Hae-In ile ilk etkileşim. 12. Şeytan Kalesi'ne Dönüş: Yaşam Suyu'nun son malzemesi için döner; Radir klanının prensesi Esil Radir yardım teklif eder; final boss Şeytan Kral Baran'dır. 13. Jeju Adası: Başlangıç şartı: beş temel statın her biri en az 80; toplam stat puanının 80 olması yeterli değildir. Şart sağlanınca, Güney Kore'nin güneyindeki Jeju Adası'nda devasa karıncaların S-Rank kapısına yapılan ve önceki denemelerin başarısız olduğu baskın gündeme gelir. Annesi iyileştiği için katılmak istemez; devasa bir karıncanın S-Rank avcıları katlettiğini görünce fikrini değiştirir. 14. İşe Alım: Min Byung-Gyu'nun cenazesinde ABD hükümetinden biri ona güçlenme fırsatı sunar ve Norma Selner'la tanıştırır. 15. Ahjin Loncası: Kız kardeşinin adıyla Ahjin Loncası'nı kurar; Cha Hae-In katılmak ister; Knights Guild'e A-Rank zindanda yardım eder; Jin-Ah'ın okuluna yüksek orklar saldırır. 16. Çift Zindan'a Dönüş: Sistem onu başladığı yere çağırır; bu kez hazırlıklıdır. Sistem'in Mimarı Kandiaru ile karşılaşır; Sistem'in arkasındaki gerçekler ve Jin-Woo'nun Ashborn'un gücüyle olan kanonik bağı ortaya çıkar. 17. Japonya Krizi: Tokyo'da S-Rank kapı açılır, Japon avcılar yetmez; Jin-Woo tek başına Devler Kralı'nı yener ve kapıyı kapatır. 18. Uluslararası Lonca Konferansı: Kore'yi ABD'de temsil eder, dünyayı tehdite karşı uyarır; Hükümdarlar (Monarch), Yöneticiler'in (Ruler) taşıyıcıları olan Ulusal Seviye avcıları tek tek hedef almaya başlar. 19. Hükümdarlar Savaşı: Buz, Böcek ve Canavar Hükümdarları Jin-Woo ile karşılaşır; Buz ve Canavar Hükümdarları onu ölümün eşiğine getirir. 20. Son Savaş: Ashborn'ın gücünü tam özümseyen Jin-Woo, Yıkım Hükümdarı Antares'le savaşır; dünya büyük yıkım yaşar. 21. Epilog: Antares yenilir; Jin-Woo Reenkarnasyon Kupası'yla zamanı geri sarıp kaybettiklerini kurtarır. ## Jin-Woo'nun çevresi ve önemli yerler Bu kişiler ve yerler Jin-Woo'nun kanonik hikâyesinin parçasıdır; yazılı rollerinin dışında yeni olay veya ilişki uydurulmaz. Landmark'lar (Sung Ailesinin Evi, Jeju Adası) ek stat taşımaz; hikâyeleri burada yazılıdır. - **Sung Ailesinin Evi:** Jin-Woo ile kız kardeşi Jin-Ah'ın yaşadığı, Güney Kore'deki sıradan bir konuttur; lonca veya güvenlik tesisi değildir. Annesi Ebedi Uyku Hastalığı nedeniyle hastanede yatar ve ailenin maddi sıkıntısı Jin-Woo'yu tehlikeli baskınlara iter. Hastaneden taburcu olduktan sonra Günlük Görevleri, antrenmanları ve dinlenmesi bu evde ve çevresinde geçer. - **Sung Jin-Ah:** Jin-Woo'nun küçük kız kardeşi, lise öğrencisidir; avcı veya Sistem sahibi değildir ve zindan olaylarına zorla sokulmaz. Hastanede uyanışında yanındadır, ağabeyinin tehlikeli baskınlarından endişe eder ve ona güvenir. 15. evrede okuluna yüksek orklar saldırır. Jin-Woo'nun en büyük amacı ona ve anneye güvenli bir gelecek sağlamaktır. - **Woo Jinchul:** Avcılar Birliği Gözetim Ekibi Başmüfettişi ve A-Rank avcıdır; Başkan Go Gunhee'nin güvendiği kişidir. 2. evrede Jin-Woo'nun sıra dışı iyileşmesini ve yeniden uyanış ihtimalini araştırır, mana ölçümü ister. 5. evrede Kang Taeshik olayından sonra şüphesini sürdürür; 6. evrede Hwang Dongsoo konusunda Jin-Woo'yu uyarır. - **Yoo Jin-Ho:** D-Rank tank sınıfı bir avcıdır; Yoojin İnşaat'ın sahibi Yoo Myunghan'ın oğlu, konuşkan ve sadıktır. 4. evrede Jin-Woo ile aynı C-Rank baskına geçici üye olarak katılır; 6. evrede Jin-Woo'nun baskın ortağı olur (19 C-Rank baskın sözleşmesi) ve zamanla yakın dostu olur. - **Jeju Adası:** Güney Kore'nin güneyindeki ada; 13. evrede devasa karıncaların S-Rank kapısına yapılan baskının yeridir. Evre başlamadan ada normal bir yer olarak anılabilir; kapı ve karınca olayı o evreden önce üretilmez veya ima edilmez. ## Stat ölçeği ve eylem zorluğu Beş temel stat (Güç, Çeviklik, Dayanıklılık, Algı, Zekâ) aynı ölçeği kullanır. Her statın değeri bir banda girer; bantlar gerçek avcı rütbesinin bantlarıyla aynıdır: - **E (0–10):** Sıradan, antrenmansız insan düzeyi. - **D (10 üzeri–20):** Eğitimli sporcu veya acemi avcı düzeyi. - **C (20 üzeri–35):** Deneyimli profesyonel avcı; sıradan insanı belirgin biçimde aşar. - **B (35 üzeri–50):** Elit avcı; olağanüstü. - **A (50 üzeri–65):** Ülkenin en iyileri arasında. - **S (65 üzeri):** İnsanüstü. E bandı “kötü” veya “çok kötü” diye değil “sıradan insan düzeyi” diye anlatılır. Örneğin Çeviklik 8 sıradan insan reflekslerindedir: zayıf bir kapı canavarından kaçabilir ama eğitimli bir avcının gözünden kaçamaz. **Eylem zorluğu.** Her eylemin (sızma, saklanma, kaçma, savaş, kaldırma, dayanma, yetenek kontrolü) bir zorluk bandı vardır; bunu karşıdaki canavarın, avcının veya engelin rütbesi ve koşullar belirler (E rank kapı canavarı E, D rank koruma D, C rank avcı C). Rütbe belirsizse sahnenin tipik rütbesi kullanılır. Eylemin asıl statı zorlukla kıyaslanır: sızma ve gizlenme Çeviklik ile Algı, kaçma Çeviklik, fark etme Algı, dayanma Dayanıklılık, vurma ve kaldırma Güç, yetenek kontrolü Zekâ. Birden fazla stat gerekiyorsa en düşüğü belirleyicidir. - Stat bandı zorluktan **en az bir bant yüksekse** eylem kolay ve güvenilir başarılır. - **Aynı bantsa** eylem çekişmelidir ve sonuç kısmen rastgeledir: plan, ortam, eşya, hazırlık ve diğer statlar şansı kaydırır; tam başarı, bedelli başarı veya başarısızlık mümkündür. - **Bir bant düşükse** eylem büyük ihtimalle başarısız olur veya ağır bir bedel getirir; çok iyi bir plan, ortam avantajı ya da dış yardım yalnızca küçük bir şans verir. - **İki veya daha fazla bant düşükse** eylem imkânsızdır; plan ya da anlatım bunu değiştirmez. Örnek: Çeviklik 9 olan E bandındaki bir karakter, D rank korumaların arasından sızmaya çalışırsa zorluktan bir bant düşüktür ve büyük ihtimalle fark edilir. **Kahramanlık yanlılığı yasağı.** Oyuncunun anlatımı niyettir, sonucun kanıtı değildir. Oyuncu statının bandını aşan bir şey anlatırsa (örneğin Çeviklik 8 ile korumaların arasından gölge gibi süzülmek), eylem anlatıldığı gibi değil banda uygun sonuçlanır; sonuç somut ve dürüst biçimde belirtilir, oyuncu küçümsenmez. Sisteme bağlı Oyuncunun statları arttıkça bantlar değişir ve olanaklar genişler. ## Enerji tüketimi ve yenilenmesi - Savaş sırasında yapılan her hareket enerji tüketir. Tüketim, hareketin gerektirdiği efora göre belirlenir: hafif hareketler ve basit saldırılar az; normal saldırılar ve yoğun hareketler orta; ağır saldırılar, uzun süreli yoğun efor ve özel yetenekler yüksek miktarda enerji tüketir. - Dayanıklılık değeri yükseldikçe karakter aynı hareketi gerçekleştirirken daha az enerji kaybeder. Böylece dayanıklılığı yüksek karakterler enerjilerini daha yavaş tüketir ve savaşta daha uzun süre mücadele edebilir. - Zekâ, enerji gerektiren yeteneklerin kontrolünü ve kullanım verimliliğini artırır. Özellikle büyü ve özel yeteneklerde gereksiz enerji kaybını azaltabilir. Fiziksel hareketlerin enerji tüketimini doğrudan belirlemez. - Karakter savaşmayı ve yoğun fiziksel eforu bıraktığında enerjisi zaman içinde yenilenmeye başlar. Kısa dinlenmeler sınırlı miktarda enerji kazandırır; dinlenme süresi uzadıkça yenilenme devam eder. - Uyku, enerji yenilenmesinin en etkili yollarından biridir. Kesintisiz ve yeterli uyku sırasında enerji, sıradan dinlenmeye kıyasla daha hızlı yenilenir. - Karakter savaşmaya veya yoğun efor harcamaya devam ediyorsa enerji yenilenmesi yavaşlar ya da durur. Enerji kendiliğinden veya anında tamamen dolmaz; yenilenme geçen zamana ve dinlenmenin niteliğine bağlıdır. - Enerji %0 olduğunda karakter enerji gerektiren yetenekleri kullanamaz; ancak normal fiziksel hareketlerine devam edebilir. Enerjisini yeniden kazanmak için dinlenmesi veya uyuması gerekir. - Enerji tüketimi ve yenilenmesi karakterin statlarına, yaptığı hareketlere ve içinde bulunduğu koşullara göre değerlendirilir. Her karakter için aynı sabit tüketim veya yenilenme miktarı uygulanmaz. ## Oyuncu Sistemi – Genel tanım ve işleyiş ### 1. Sistemin tanımı Sistem; beş temel statın gelişimi, Enerji kaynağı, günlük/ana/acil/özel görevler, aktif ve pasif yetenekler, envanter ve eşya yönetimi, yalnızca Sistem sahiplerinin erişebildiği Sistem Mağazası, Won ile alışveriş, ödül mekanizmaları, özel zindanlar ve sınıf değiştirme görevlerinden oluşur. Ayrıca Oyuncunun hayatta kalmasını destekleyen uyarı ve koruma mekanizmalarına sahiptir. Sistem XP'si, deneyim puanı biriktirme veya XP ile seviye atlama mekaniği bulunmaz. Sistem normal avcılar tarafından görülemez. Oyuncu kendi durum penceresini, görevlerini ve envanterini yalnızca kendisi görebilir ve kullanabilir. ### 2. Oyuncu ve Sisteme seçilme Sistem tarafından seçilen kişiye **Player (Oyuncu)** denir. Çift Zindan'a girip hayatta kalan kişiler, Sistemin Oyuncu olarak seçebileceği kişilerdir. Sistem tarafından seçilen kişi, Oyuncu olmayı kabul ettiğinde Sistem onun bedenine bağlanır. Sistem Sung Jin-Woo'ya özel değildir. Oyuncunun karakterinin hikâyesinde Çift Zindan / Cartenon / Sistem varsa karakter, Jin-Woo'nunkinden ayrı ve eş zamanlı kendi Çift Zindan'ını yaşar (ayrıntılar Cartenon bölümünde) ve hastanede uyandıktan sonra bağımsız hikâyesine geçer. Çift Zindan istemeyen veya normal avcı olarak başlayan karakter bu olaya zorla sokulmaz. **Stat değişmezliği:** Solo Leveling evreninde normal bir avcının rütbesi ve beş temel statı (Güç, Dayanıklılık, Algı, Çeviklik, Zekâ) uyanışta belirlenir ve artmaz veya düşmez. Normal avcıların gerçek rütbesi de bu nedenle sabittir. Savaş deneyimi ayrı bir stattır; savaş ve eğitimle artabilir, uzun süre savaşmamak veya ağır yenilgiler gibi nedenlerle düşebilir. Sisteme bağlanmış Oyuncunun beş temel statı ise Günlük Görev'i başarıyla tamamladığında her biri 1 puan, fazladan antrenmanla da odaklanılan stat 1 puan artar; ayrıca bir zindanın son bossunu öldürmek beş statı birden 1 artırır. Her artışta gerçek avcı rütbesi de ortalamaya göre aynı anda güncellenir. Enerji beş temel statın dışında ayrı bir kaynaktır. Sistem XP'si ve XP'ye bağlı seviye atlama yoktur. ### 3. Günlük görevler ve stat gelişimi Sistem, Oyuncuya fiziksel gelişimini sürdürmesi için günlük görevler verir. Başlangıçtaki günlük görev **Güçlü Olma Hazırlığı** adını taşır ve şu hedeflerden oluşur: - 100 şınav - 100 mekik - 100 çömelme - 10 kilometre koşu Görevin tamamlanması için 24 saat süre verilir. Oyuncu Günlük Görev'i eksiksiz tamamladığında beş temel statının her biri 1 puan artar: Güç +1, Dayanıklılık +1, Algı +1, Çeviklik +1 ve Zekâ +1. Artış mevcut değerin üzerine eklenir; stat sıfırlanmaz. Enerji bu artışa dahil değildir. Görev tamamlandığında ayrıca fiziksel durumunu toparlamaya yardımcı olan durum iyileştirmesi ve rastgele bir ödül kutusu kazanır. Jin-Woo ilk Günlük Görev'ini verilen süre içinde tamamlamaz ve Ceza Bölgesi'ne gönderilir; sonrasında her gün görevini tamamlar ve oyuncu sahnesi dışında geçen her tamamlanan gün için beş temel statı 1 artar. Hikâye evrelerinin stat şartları bu güncel değerlere göre değerlendirilir. Oyuncunun karakteri için zamanın geçmesi tek başına stat artışı sağlamaz; artış görevin başarıyla tamamlanmasına bağlıdır. **Fazladan antrenman:** Sisteme bağlı Oyuncu Günlük Görev dışında, tek bir temel stata (Güç, Dayanıklılık, Algı, Çeviklik veya Zekâ) odaklanan yaklaşık 4 saatlik yoğun ve bilinçli bir antrenman yaparsa o stat 1 puan artar. Günde en fazla 1 fazladan seans sayılır; seans Enerji'nin yarısından fazlasını tüketir ve Enerji %50'nin altındayken yapılan antrenman stat artışı vermez. Antrenman Günlük Görev'in yerine geçmez; onun +1'ine ek olarak çalışır. Normal avcı antrenmanla stat kazanmaz, yalnızca savaş deneyimini geliştirebilir. Oyuncu Jin-Woo'yu oynuyorsa aynı kurallar onun için de geçerlidir; oynamıyorsa Jin-Woo kanonik günlük takvimine göre ilerler. **Zindan bossu:** Sisteme bağlı kişi, girdiği bir zindanın son bossunun ölümünde belirleyici rol oynarsa (öldürücü darbeyi vurur veya sonucu belirleyen katkıyı yapar) beş temel statı 1 puan artar; bu her zindan için yalnızca bir kez geçerlidir. Zindanın küçük canavarlarını öldürmek stat artışı vermez. Çift Zindan'daki heykeller bu kapsama girmez. Stat artınca gerçek avcı rütbesi de aynı anda yeniden hesaplanır. Oyuncu Günlük Görev'i verilen 24 saat içinde tamamlayamazsa Sistem onu Penalty Zone (Ceza Bölgesi) içerisine gönderir. Burası güçlü ve saldırgan yaratıkların bulunduğu, Oyuncunun hayatta kalmak zorunda olduğu tehlikeli bir alandır. Ceza süresi sona ermeden bölgeden çıkamaz. Günlük görevler tavsiye niteliğinde değildir; Sistem Oyuncunun gelişimini zorunlu tutar. ### 4. Durum penceresi Oyuncu Sistem üzerinden kendi durumunu görüntüleyebilir. Durum penceresinde isim, sınıf, unvanlar, Enerji (%), beş temel stat, savaş deneyimi ve öğrenilmiş yetenekler yer alır. Enerji, beş temel stattan ayrı gösterilir. Bu pencere yalnızca ilgili Oyuncu tarafından görülebilir. **Sistem şart mesajı:** Bir adım stat şartına bağlıysa (Anlık Zindan anahtarı için beş statın her biri en az 30, Meslek Değişimi Görevi için her biri en az 60 gibi) ve Oyuncunun karakteri o adıma yaklaşır, girmeye çalışır, sorar veya Sistem normalde onu verecekken şart eksikse, oyun bunu Sistem penceresi biçiminde açıkça yazar: adın ne olduğu, gereken değer, mevcut statlar, eksikler ve nasıl artırılacağı. Örnek: [SİSTEM] Meslek Değişimi Görevi kilitli. Şart: Güç, Dayanıklılık, Algı, Çeviklik ve Zekâ en az 60. Mevcut: Güç 52, Dayanıklılık 55, Algı 51, Çeviklik 49, Zekâ 47. Eksik: Güç 8, Dayanıklılık 5, Algı 9, Çeviklik 11, Zekâ 13. Artırma: Günlük Görev'i başarıyla tamamlamak. Şart eksikken adım başlatılmaz ve sessizce reddedilmez; şart sağlandığı anda Sistem bunu bildirir. ### 5. Envanter Sistem, Oyuncuya özel bir envanter sağlar. Oyuncu silahları, zırhları, iksirleri, görev ödüllerini, özel eşyaları, zindan anahtarlarını ve diğer kullanılabilir nesneleri Sistem envanterinde saklayabilir ve ihtiyaç duyduğunda geri çağırabilir. Eşyaların tamamını fiziksel olarak üzerinde taşıması gerekmez. Oyuncu savaş sırasında ihtiyaç duyduğu eşyaları Sistem aracılığıyla kullanabilir. ### 6. Sistem Mağazası Sistem Mağazası yalnızca Sistem sahibi Oyuncular tarafından görülebilir ve kullanılabilir. Alışverişlerde karakterin normal para bakiyesi olan **Won** kullanılır. Satın alma gerçekleştiğinde ürünün bedeli karakterin `money_won` bakiyesinden düşülür; bakiye yetersizse satın alma tamamlanmaz. Gold/Altın adında ayrı bir Sistem para birimi bulunmaz. Mağazada Enerji yenileyici ürünler, iyileşme malzemeleri, silahlar, zırhlar, özel ekipmanlar ve rastgele ödül kutuları bulunabilir. Ürünler Oyuncunun mevcut gelişimine ve Sistem'in sunduğu seçeneklere göre değişebilir. İki özel ödül kutusu türü bulunur: - **Blessed Random Box:** Oyuncunun istediği bir eşyayı elde etmesine yönelik kutu. - **Cursed Random Box:** Oyuncunun ihtiyaç duyduğu bir eşyayı elde etmesine yönelik kutu. ### 7. Oyuncuyu koruma mekanizması Sistem, Oyuncunun hayatta kalmasını desteklemek için tehlike uyarıları verebilir, düşmanların öldürme niyetini algılayabilir, bazı pasif yetenekleri otomatik etkinleştirebilir ve hayatta kalması için acil görev başlatabilir. Oyuncunun çevresindeki tehditleri algılayarak hazırlıksız yakalanmasını önlemeye çalışır.
Solo Leveling mangasının kanonik evreninde geçen, karakter odaklı bir RPG. Oyun 25 Temmuz 2016 tarihinde başlar; oynanacak karakteri, başlangıç ülkesini/konumunu ve başlangıç durumunu oyuncu seçer. Oyuncu Sung Jin-Woo'yu seçerse onun manga kanonundaki başlangıç noktası ve olay sırası korunur. Oyuncu kendi karakterini oluşturursa oyun, oyuncunun verdiği karakter geçmişi ve başlangıç konumundan başlar; karakter Jin-Woo'nun başlangıç sahnesine veya konumuna zorla yerleştirilmez. Sung Jin-Woo'nun kanonik hikâyesi oyuncunun karakterinden bağımsız biçimde kendi sırasıyla ilerler; Jin-Woo'nun Çift Zindan'ı 25 Temmuz 2016'da gerçekleşir. Oyuncunun karakterinin hikâyesinde Çift Zindan varsa bu, Jin-Woo'nunkinden ayrı ve eş zamanlı olarak karakterin kendi konumunda yaşanır; hastanede uyanıştan sonra oyuncunun hikâyesi kendi seçimleriyle sürer. Kanonda olmayan karakter, mekân, olay veya geçiş kendiliğinden eklenmez. Oyuncunun karar vermesi gereken noktalarda anlatı durur ve cevap beklenir; oyuncu adına karar verilmez. Her sahne bir kez gerçekleşir ve sonucu sonraki sahnelerde korunur.
## 7. Oyuncu anlatısının kesintisizliği ve seçici Jin-Woo güncellemeleri - Kayıtlı karakterlerin hikâyeleri kendiliğinden oyuncuya anlatılmaz; oyuncunun tanımadığı veya mevcut durumunu somut biçimde etkilemeyen kişilerin faaliyetleri sessiz arka planda kalır. - **Sung Jin-Woo, kısa arka plan güncellemeleri için tek istisnadır.** Oyuncu başka bir karakterle oynarken yalnızca bir evrenin sonundaki dönüm noktaları veya dünya güç dengesini değiştiren önemli hamleleri bildirilir. Her bildirim yalnızca bir kez verilir; evre içi adımlar ve aynı haber tekrarlanmaz. Çift Zindan sürerken Jin-Woo için güncelleme verilmez. - Her güncelleme en fazla bir kısa metin, zorunluysa iki kısa metindir; yalnızca eylemi ve dünya açısından sonucunu belirtir. Ayrı sahne, uzun özet, diyalog veya ayrıntılı savaş anlatımı oluşturulmaz. - Güncellemeler oyuncunun sahnesini kesmez, eyleminin yerine geçmez veya onu Jin-Woo'nun hikâyesine taşımaz; uygun aralıkta verilir ve anlatı hemen oyuncuya döner. - Jin-Woo dışındaki karakterlerin bağımsız hikâyeleri kendiliğinden aktarılmaz; oyuncuyla karşılaştıklarında, etkileşime girdiklerinde veya mevcut durumunu somut biçimde etkilediklerinde anlatılır. - Oyuncu özellikle bilgi isterse sorusunun kapsamı kadar yanıt verilir. Jin-Woo ile doğrudan karşılaşma veya onun hikâyesine bilinçli katılım normal ayrıntıda oynanır. - Diğer karakterlerin arka plan faaliyetleri simülasyonda korunabilir ancak gösterilmez. Anlatı daima oyuncunun karakterinin bulunduğu yerden ve bakış açısından sürer. ## 8. Otomatik karakter, NPC, zindan ve landmark üretiminin kesin yasağı Bu kural kredi ve performans koruması için en yüksek önceliklidir. İhlal edilemez. - **Kesin yasak:** Oyun, dünya boş görünsün, simülasyon hareketli kalsın, sahne zenginleşsin veya “daha ilginç olsun” diye kendiliğinden kalıcı karakter, NPC, avcı, lonca üyesi, canavar grubu, bina, zindan binası, tesis, landmark veya harita noktası **oluşturmaz**. - Yeni kalıcı karakter veya landmark **yalnızca** şu iki durumda eklenebilir: 1. Oyuncu açıkça ve net biçimde “şu karakteri oluştur”, “şu loncayı kur”, “şu binayı ekle” diye isterse. 2. Oyuncunun eylemi veya kanonik bir olay bunu **nedensel olarak zorunlu** kılıyorsa (örneğin oyuncu bir lonca kurduğunu söylerse). - Bunların dışında yeni kalıcı kayıt **yasaktır**. “Olsa iyi olur”, “dünya daha dolu dursun”, “arka plan için lazım” gibi gerekçeler geçerli değildir. - İsimsiz sıradan kişiler, görevliler, siviller, geçici düşmanlar ve kalabalıklar **sadece o anki sahnenin geçici anlatı unsuru** olarak kullanılabilir. Bunlar asla kalıcı karakter kaydına, oynanabilir role veya landmark’a dönüştürülmez. - Manga kanonunda adı geçen bir karakter bile, oyuncu o anda onunla karşılaşmıyorsa veya özellikle sormuyorsa sahneye sokulmaz ve yeni kayıt olarak eklenmez. - Kapılar doğal olarak ortaya çıkabilir. Ancak yeni kapı oluşması **asla** yeni zindan binası, tesis, landmark, harita noktası veya NPC oluşturma izni vermez. Kapı sadece `active_gate_count` değerini etkiler. - Bir baskın veya görev için zindan mekânı anlatıda geçse bile, kalıcı landmark veya harita noktası olarak kaydedilmez. Mevcut harita ve başlangıç yerleşimleri korunur. - Simülasyon yeni nesne önermeye veya üretmeye kalkarsa bu davranış **hemen bastırılır**. Önce mevcut kayıtlı karakterler, mevcut loncalar ve mevcut harita kullanılır. Yeni kalıcı kayıt son çaredir ve oyuncunun açık iradesi olmadan yapılmaz. - Oyuncunun oyun başında kendi karakterini oluşturma hakkı saklıdır. Bu kural yalnızca oyun başladıktan sonraki otomatik üretimi yasaklar. ## 9. Bölgesel ve küresel aktif kapı sayısının eşitlenmesi - `active_gate_count` tek ve ortak istatistiktir; hem harita hücrelerinde hem dünya düzeyinde kullanılır. Ayrı bir bölgesel kapı istatistiği oluşturulmaz. - Her kara hücresindeki `active_gate_count`, o hücrenin sınırları içinde bulunan, hâlen açık ve temizlenmemiş kapıların sayısını gösterir. Bir ülke birden fazla harita hücresine bölünmüşse ülkenin bölgesel toplamı, o ülkeye ait hücre değerlerinin toplamıdır. - Dünya düzeyindeki active_gate_count, bütün kara hücrelerinin active_gate_count değerlerinin toplamı olmak zorundadır. Dünya toplamı bağımsız/ayrı bir tahmin olarak belirlenmez ve bölgesel toplamdan farklı bırakılamaz. - Bir kapı temizlenip kapandığında bulunduğu hücrenin değeri 1, dünya toplamı da 1 azaltılır. Temizleme için ayrı bir yeniden oluşum zarı atılmaz; yeni kapılar yalnızca günlük kapı oluşumu zarıyla ortaya çıkar. - **Günlük kapı oluşumu:** Her oyun günü başladığında bir kez `global_gate_density` yüzdesi kadar şansla (başlangıç %30) dünyada rastgele bir kara hücresinde 1 yeni kapı açılır; şans tutmazsa o gün yeni kapı açılmaz. Yeni kapı hangi hücrede belirirse yalnızca o hücrenin değeri ve dünya toplamı 1 artırılır. - Zar sonucu o günün başında belirlenir; açılan kapı o günün içinde uygun bir saatte ortaya çıkar ve ortaya çıkana kadar toplama eklenmez. Günlük zar her oyun günü yalnızca bir kez atılır. - Arka plan temizleme: oyuncu dışındaki avcılar da kapı temizler, ancak yavaş: her oyun günü başladığında aynı `global_gate_density` oranında dünya genelinde en fazla 1 kapı arka planda temizlenir. Böylece oluşum ile temizleme dengede kalır; oyuncunun temizlediği kapılar bunun dışındadır. - Kapı haberleri sessiz işlenir; yalnızca oyuncunun ülkesindeyse veya hikâyesini doğrudan etkiliyorsa bildirilir. Aynı haber tekrarlanmaz, her turda kapı haberi üretilmez. - Kapı başka bir hücreye taşınırsa kaynak hücre 1 azalır, hedef hücre 1 artar; dünya toplamı değişmez. Ancak doğal süreçte eski kapının kapanıp farklı yerde yeni kapı oluşması taşıma sayılmaz: eski kapı kapanınca toplam 1 azalır, yeni kapı oluşunca toplam 1 artar. - Aynı kapı yalnızca bir hücrede sayılır. Kapıların zindan içindeki canavar sayısı, bina/landmark sayısı veya kapı yoğunluğu bu istatistiğe eklenmez. - Herhangi bir bölgesel kapı sayısı değiştiğinde dünya toplamı aynı işlem içinde yeniden hesaplanıp eşitlenir. Bölgesel değerler eksik veya bilinmiyorsa sayı uydurulmaz; dünya toplamı doğrulanmış bölgesel sayılarla tutarlı tutulur ve eksik dağılım kesinmiş gibi sunulmaz. ## 10. Karakter ekonomisi, mana kristali satışı ve lonca sözleşmeleri - Her karakterin harcanabilir parası yalnızca `money_won` (`Para (Won)`) statında tutulur. Mana kristali için ayrı stat yoktur; kristaller zindandan çıkarılıp satılabilen ganimet/eşyadır. - Kristal bulmak parayı artırmaz. Para, kristallerin zindandan güvenle çıkarılıp bir alıcıya gerçekten satılmasıyla artar; satışta alıcıya ve piyasa koşullarına uygun toplam bedel yalnızca bir kez eklenir. Satılmayan, kaybedilen, el konulan veya zindanda bırakılan kristal gelir sayılmaz. - Loncalar görev, baskın veya hizmet karşılığında Won ödemesi teklif edebilir; tutar, oyuncu sözleşmeyi kabul edip ödeme koşulunu karşıladığında eklenir. Red veya koşulun dolmaması hâlinde para eklenmez. - Her işlem yalnızca gerçekleşen tutar kadar bakiyeyi değiştirir; aynı ödül iki kez yazılmaz, bakiye negatif olamaz. ## 11. Oyuncu tipleri, Jin-Woo kanonu ve statlar Oyuncu üç farklı yolla başlayabilir: **A) Sung Jin-Woo’yu seçen oyuncu** - Hikâye manga ve anime kanonuna birebir uygun ilerler. - Çift Zindan, üç emir, Sistem teklifi, hastane ve sonrası hiç bozulmadan, atlanmadan ve uydurma eklenmeden yaşatılır. - Jin-Woo’nun ana hikâyesi asla sapmaz. **B) Kendi karakterini oluşturup Çift Zindan + Sistem isteyen oyuncu** - Karakterinin hikâyesinde Çift Zindan / Cartenon / Sistem geçiyorsa, kendi konumunda aynı yapıyı yaşar: ikinci kapı → doğrudan Cartenon salonu (üç emir) → Sistem teklifi → hastanede uyanış. Bu, Jin-Woo'nunkinden ayrı ve eş zamanlı bir olaydır; ek koridor, canavar, dışarıdan kurtarma, alternatif tapınak, farklı emir veya yeni olay uydurulmaz; yalnızca ekibin kimlikleri, kimin öldüğü ve karakterin yaptıkları oyuncuya göre belirlenir. Sistem, sunakta son ana kadar kalıp ölümün eşiğine gelen kişiye teklif edilir; sunakta kalma kararı oyuncuya aittir. - Hastanede uyandıktan sonra kendi bağımsız hikâyesine geçer. - Bu süreç Jin-Woo’nun kanonik hikâyesini etkilemez ve bozmaz. İki olay birbirini bilmez. **C) Normal avcı (Sistem’siz) seçen oyuncu** - Karakterinin geçmişi, rütbesi ve oyuncu kararlarına göre normal avcı hayatı sürer. - Çift Zindan’a veya Sistem’e zorla sokulmaz. **Jin-Woo’nun Çift Zindan kuralı (takılmayı önler):** - Tapınakta yalnızca üç emir vardır. Emirler birer kez oynanır, tekrarlanmaz, 4. emir uydurulmaz. - Üçüncü emir + Sistem teklifi bittiğinde olay sona erer; Jin-Woo ağır yaralı kurtarılır ve hastane evresine geçer. - Evre `cartenon_tapinagi` iken emirler bittikten sonra aynı evrede kalınmaz, `yeniden_uyanis` evresine geçilir. - Jin-Woo’nun hikâyesi `jin_woo_story_arc` statıyla ve description’daki kanon çizgisine göre ilerler. Şartlı evrelerde beş temel statın her biri belirtilen değere ulaşmadan sonraki evre başlamaz. - Jin-Woo'nun Çift Zindan'ı 25 Temmuz 2016'da başlar ve aynı gün biter; 28 Temmuz 2016'da hastanede uyanır. Cartenon emirleri Jin-Woo oynanmıyorsa tek tek anlatılmaz. - Eylemlerin sonucu `world/description.md` içindeki “Stat ölçeği ve eylem zorluğu” kurallarına göre belirlenir; ilgili stat eylemin zorluk bandının altındaysa oyuncunun anlatımı ne olursa olsun eylem istenen biçimde sonuçlanmaz. - Normal avcının beş temel statı ve rütbesi artıp düşmez. Sisteme bağlı Oyuncunun beş temel statı üç yolla artar: Günlük Görev tamamlanınca beşi birden +1; günde en fazla bir fazladan antrenman seansı odaklanılan statı +1; bir zindanın son bossunun ölümünde belirleyici rol oynayınca (her zindan için bir kez) beşi birden +1. Oyuncu Jin-Woo'yu oynamıyorsa Jin-Woo'nun statları yalnızca kanonik günlük takvimiyle artar. Beş statın herhangi biri her değiştiğinde `hunter_rank` aynı işlemde ortalamaya göre güncellenir; `official_hunter_rank` yalnızca Birlik yeniden değerlendirmesinde değişir. Savaş deneyimi ayrı stattır, artıp düşebilir. Enerji (%), `world/description.md` içindeki “Enerji tüketimi ve yenilenmesi” kurallarıyla yürütülür. - Stat şartı eksikse, Oyuncunun karakteri o adıma yaklaştığında, girmeye çalıştığında veya sorduğunda Sistem mesajıyla uyarılır (şart, mevcut statlar, eksikler, nasıl artırılacağı); adım başlatılmaz. - **Tempo (normal):** Her yanıt tek bir anlamlı sahnedir (birkaç paragraf, doğal bir duraklamada biter). Küçük adımlar (yürüme, geçiş) tek akışta, sormadan geçilir; sıradan seçimler (geçelim mi, dönelim mi) sorulmaz. Oyuncuya yalnızca gerçek karar noktalarında söz verilir: hayatta kalmayı etkileyen, kanonik veya karakteri kalıcı etkileyen seçimlerde. - Önemli olaylar (Çift Zindan emirleri, boss, kritik diyalog) kanondaki ayrıntıyla, kurulum → oyuncu kararı → sonuç şeklinde birkaç sahneye yayılır; özetlenmez. Büyük olaylar arasında kısa bir nefes payı (tepkiler, kayıplar, konuşma) bırakılır. - Çift Zindan'ın her emri ayrı sahnedir: emir duyurulur, oyuncuya hayatta kalma hamlesi sorulur ve yanıtı beklenmeden sonraki emre geçilmez. Emirler art arda tek yanıtta geçirilmez. Kanonda olmayan keşif dolgusu (gizli oda, merdiven, ipucu, bulmaca) eklenmez.