Crear facciones y territorio
Reúna países, ejércitos, capitales y control político a partir de entidades, puntos de referencia, células y estadísticas.
Empieza por la distinción importante
Davia no tiene facción, país, ejército ni objeto de frontera política separados. Estos son conceptos de juego que se reúnen a partir de los cuatro tipos de temas del mundo y sus estadísticas.
| lo que quieres construir | Empezar con | Conéctelo a través de |
|---|---|---|
| Una facción o país | Una estadística compartida como Lealtad | Personajes, ejércitos, una capital y células controladas; agregar una entidad de país solo cuando debería ser seleccionable |
| Un ejército o flota | una entidad | Ubicación, fuerza, moral, suministro y lealtad. |
| Una capital o fortaleza | Un hito | Ubicación, estatus, lealtad y reglas sobre la captura. |
| Territorio controlado | Células | Una estadística de celda coloreada como Lealtad o Control |
| Una frontera política | Sin objeto extra | El borde visible entre los valores de las celdas vecinas. |
Este conjunto es útil porque cada pieza puede cambiar de forma independiente. Un ejército puede moverse sin mover su país, una capital puede caer antes de que cada célula cambie de manos y una célula en disputa puede conservar su geometría mientras cambia su control.
Receta: construir una facción
Decidir qué actores deben ser seleccionables
Cada entidad aparece como un rol seleccionable cuando un jugador comienza el juego. Crea una facción, país, gobierno, clan u organización como entidad solo cuando quieras que los jugadores elijan a ese actor político directamente.
Si el país en sí no debería ser un rol, no necesita una entidad de país. Sus personajes y ejércitos pueden ser entidades, su capital puede ser un punto de referencia y su territorio puede compartir un valor de Lealtad. Agrega cada líder o fuerza móvil como una entidad separada cuando su ubicación y condición importen de forma independiente.
Un ejército que se mueve de forma independiente es una entidad, no una estadística de entidad, por lo que también aparece en el selector de roles. Fuerza del ejército, Moral o Suministro son propiedades que describen esa entidad; ellos no crean el ejército.
Crear una estadística de lealtad compartida
En la Tabla de estadísticas del juego, agrega una estadística de estado como Lealtad. En ¿Quién tiene este valor?, selecciona cada sección que deba responder la misma pregunta:
- Célula de control territorial;
- Entidad para personas, gobiernos y fuerzas;
- Hito para capitales, puertos, fuertes y otros lugares fijos.
Agrega un valor con nombre y un color para cada lado. La definición de estadística es la propiedad; el valor actual de cada sujeto es su respuesta.
Activa Permitir nuevos valores durante el juego cuando pueda surgir un nuevo bando político a través de una revuelta, secesión o coalición. Déjalo desactivado cuando se conozcan todos los lados antes de jugar. Un nuevo valor de Lealtad no crea un país, gobierno, personaje o entidad militar.
Pinta el territorio inicial.
Abre Celdas, muestra Lealtad, elige el valor de la facción, habilita Pintar continuamente y arrastra por las celdas que controla. Repite el proceso con los demás bandos.

En Rome: Republic at War, la República Romana, la Confederación Gálica, las tribus germánicas y las potencias vecinas se denominan valores de Lealtad. Las celdas coloreadas hacen que su control inicial sea legible, mientras que los valores de entidades y puntos de referencia conectan a los actores y lugares con la misma imagen política.
Añadir una capital y fuerzas móviles
Crea la capital como punto de referencia y dale el valor de Lealtad de la facción. Crea cada ejército, flota o grupo móvil como una entidad con el mismo valor, luego agrega solo las estadísticas adicionales que producen decisiones: fuerza, moral, suministro, lealtad u otro dato específico del juego.
No dupliques la descripción completa de una facción en cada miembro. Usa nombres, estadísticas, ubicaciones y reglas de simulación para que la relación sea jugable.
Explicar cómo cambia el control.
La instrucción de cambio de estadísticas de la celda debe definir qué puede cambiar una celda. Usa Reglas de simulación para interacciones que involucren ejércitos, capitales, distancia o varias estadísticas.
Una regla inicial práctica podría decir:
Una célula cambia de Lealtad sólo después de que su titular actual se retira, se entrega, falla o pierde el control efectivo. Un ejército que simplemente pasa no transfiere la célula automáticamente.
Agrega reglas separadas cuando los capitales, las líneas de suministro o los valores en disputa tengan efectos especiales.
La geometría no es soberanía.
Usa Editar geometría de celda cuando las áreas fijas en sí sean incorrectas: una línea costera es pobre, una ciudad está dividida entre celdas o una celda es demasiado grande para soportar un movimiento significativo.
Usa una estadística de celda cuando cambie el control. Pintar Lealtad no altera la forma de la celda, y remodelar una celda no decide quién la posee.
No vuelvas a trazar los límites de las celdas cada vez que una facción gane territorio. El control político es un estado que debe poder cambiar durante el juego; la geometría de las celdas es la estructura espacial estable que lo sostiene.