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Para creadores

Estadísticas y reglas

Define los valores que tu mundo recuerda y las reglas que los convierten en consecuencias.

Comienza con una pregunta que el juego debe responder.

Una estadística útil le brinda a tu mundo un hecho que puede recordar y cambiar. Antes de agregar una estadística, termina esta oración: "Durante el juego, necesito saber..."

  • “…de qué lado apoya esta celda”. → celda Lealtad
  • "...cuántos soldados comanda esta entidad". → entidad Hombres bajo mando
  • "... si este hito está seguro o sitiado". → hito Estado
  • "...cuán grave es la crisis que afecta a todo el juego". → estadística mundial

Si la respuesta pertenece sólo a una biografía o descripción del mundo y nunca cambiará, probablemente no sea necesario que sea una estadística.

Abre la sección correspondiente en la Tabla de estadísticas del juego, selecciona Agregar columna de estadísticas y cree la propiedad allí. Nombrar una estadística crea una pregunta que el mundo puede responder; no crea la celda, entidad o punto de referencia que lleva la respuesta.

El clip añade una estadística temporal de Entidad al borrador privado Rome: Republic at War. La entidad ya existe como fila; esta nueva columna le da otra propiedad. El mismo editor se usa para las estadísticas del mundo, las celdas y los puntos de referencia.

Elige quién lleva el valor

En ¿Quién tiene este valor?, selecciona todas las opciones donde la estadística tenga sentido: Mundo, Célula, Entidad y Punto de referencia.

Una estadística puede pertenecer a un grupo o a varios. Puedes volver al editor y cambiar esta opción mientras trabajas en un borrador.

Lealtad puede usar los mismos valores y colores con nombre para una celda controlada por Roma, una entidad que sirve a Roma y un punto de referencia controlado por Roma. Luego, una estadística responde a la misma pregunta en todo el mapa sin crear tres estadísticas separadas.

El contador muestra cuántas estadísticas estás usando para cada grupo. Una estadística que se aplica a la Célula y a la Entidad cuenta para ambos límites, así que conserve sólo las estadísticas que creen decisiones o consecuencias significativas.

Elige la forma del valor

El editor de estadísticas ofrece tres formas:

Dar a los valores nombrados un lenguaje visual

Los valores de estado y los pasos de nivel con nombre reciben cada uno un color sugerido. Consérvalo o elige otro color que haga que el valor sea fácil de reconocer.

Verás esos mismos colores en el editor de estadísticas, la tabla de estadísticas del juego y las capas del mapa en el Centro de creación y durante el juego. Una paleta clara ayuda a todos a reconocer un cambio antes de leer su etiqueta.

Si activas Permitir nuevos valores durante el juego, el juego puede introducir un valor de Estado que no estaba en la lista inicial. Davia le da un color consistente automáticamente. Los pasos de nivel con nombre siempre permanecen dentro de los pasos que usted define.

El editor de estadísticas de Allegiance que muestra celdas, entidades y puntos de referencia seleccionados con colores para cada valor nombrado

Decidir si la estadística necesita un valor predeterminado

Activa Establecer un valor predeterminado solo cuando un valor describa el caso inicial normal para la mayoría de las celdas, entidades o puntos de referencia donde aparece la estadística.

Déjalo apagado cuando la estadística debería comenzar vacía. Las filas aplicables comienzan con Sin valor hasta que les des uno en el mapa o en la tabla de estadísticas del juego.

Incluso cuando existe un valor predeterminado, puede elegir Sin valor para una fila en particular. Esto es útil cuando la estadística pertenece a esa sección en general pero no describe esa celda, entidad o punto de referencia.

En Rome: Republic at War, Lealtad comienza sin valores predeterminados. El creador asigna un valor solo cuando una celda, entidad o punto de referencia tiene una lealtad significativa al comienzo del juego.

Explica cómo debería cambiar el valor

Usa Dile al juego cómo debería cambiar este valor para describir qué significa la estadística y las situaciones que pueden cambiarla.

Escribe causas y limitaciones, no una trama deseada. Por ejemplo, la lealtad puede cambiar después de una conquista, una revuelta, la diplomacia o la traición. No debería cambiar simplemente porque un personaje cercano lo quiera.

Usa reglas de simulación para conectar el mundo

Usa Reglas de simulación para sistemas que involucran varias partes del mundo o varias estadísticas a la vez:

  • poder de batalla y pérdidas;
  • cuándo el territorio puede cambiar de manos;
  • tiempo y distancia de viaje;
  • deserción y lealtad políticas;
  • recursos, refuerzo y suministro;
  • lesión, muerte, sucesión y exclusión del juego.
Reglas de simulación de Roma que cubren batalla, territorio, política, recursos, moral y tiempo.

Resolver la incertidumbre sin escribir la trama

Prefiera condiciones que puedan producir muchos resultados a reglas que fuercen un final.

regla débilRegla más fuerte
"César conquista la Galia".“Una célula cambia de lealtad sólo cuando la fuerza ocupante derrota, derrota o logra la deserción de su titular”.
“La rebelión crece”."Una baja lealtad sumada a un rival con suficiente influencia puede provocar la deserción; los éxitos cercanos pueden aumentar o disminuir la lealtad".
"Viajar es realista".“Viajar consume tiempo según la distancia, el terreno y el transporte disponible”.

Comprueba el sistema antes de continuar

  • ¿Cada estadística responde a una pregunta importante durante el juego?
  • ¿Has seleccionado todas las secciones donde debería aparecer la estadística y ninguna otra?
  • ¿Es el valor predeterminado realmente el caso común o la estadística debería comenzar con Sin valor?
  • ¿Puedes entender cada valor y color nombrados de un vistazo?
  • ¿Cada instrucción de cambio explica las causas en lugar de exigir un resultado?
  • ¿Las reglas de simulación cubren las interacciones importantes entre estadísticas?
  • ¿Se pueden seguir produciendo fracasos, retrasos y consecuencias no deseadas?