Cómo se construye un juego
Aprende cómo un tablero, sus personajes, lugares, estadísticas y reglas se convierten en un mundo jugable.
Construye un mundo que los jugadores puedan cambiar.
Un juego Davia comienza con un rol claro dentro de un mundo que puede responder. Tú eliges el tablero, colocas a las personas y los lugares importantes, describe lo que es cierto cuando comienza el juego y escribes las reglas que hacen que el cambio sea creíble.
El mapa no es un telón de fondo. Es el mundo donde entran los jugadores.
Cada juego comienza con cuatro decisiones:
- Una promesa de jugador: en quiénes pueden convertirse los jugadores y en qué situación se encuentran.
- Un tablero: la geografía fija donde ocurren el movimiento y el conflicto.
- Un estado inicial: los valores que describen el mundo, sus lugares y sus personajes.
- Reglas de simulación: orientación sobre cómo esos valores pueden cambiar cuando los personajes actúan y el tiempo avanza.
Conoce los cuatro tipos de sujetos
El Centro de creación organiza los valores iniciales en cuatro secciones:
Células
Áreas fijas del mapa: provincias, distritos, mares, bosques o cualquier otro espacio significativo.
Entidades
Personas, criaturas, ejércitos, vehículos y otros actores que pueden moverse y actuar.
Puntos de referencia
Lugares fijos como ciudades, fuertes, templos, puertos y ruinas.
mundo
El juego en su conjunto, para estadísticas que no tienen una ubicación única.
Elige el lugar adecuado para cada idea
| Sección | Úselo para | ¿Puede moverse? |
|---|---|---|
| Mundo | Una verdad sin ubicación única | Sin ubicación |
| Celular | Un área fija del tablero. | No |
| Entidad | Un actor en el mundo. | si |
| Hito | Un lugar fijo en el tablero. | No |
En Rome: Republic at War, la era actual pertenece al mundo, una provincia de la Galia es una célula, Julio César es una entidad y Roma es un hito.
Una ciudad es un hito porque permanece ahí. Un comandante es una entidad porque puede viajar. Una provincia es una celda porque representa el espacio mismo.
Separar al actor de sus propiedades.
Recuerde la distinción de esta manera: una entidad es el sustantivo; Las estadísticas de la entidad son sus propiedades. La entidad es el actor que existe en el mundo. Sus estadísticas describen lo que es cierto actualmente al respecto.
Si quieres un ejército que se mueva, crea una entidad para el ejército. Luego, dale estadísticas como Fuerza, Moral, Suministro o Lealtad. Crear una estadística de Fuerza del Ejército por sí sola agrega una propiedad; no crea el ejército, no le da un nombre ni lo coloca en el mapa.
La misma distinción se aplica en todas partes: una celda es un área, mientras que una estadística de celda como Lealtad describe esa área; un punto de referencia es un lugar, mientras que Estado describe lo que ocurre actualmente allí.
Cada entidad aparece como un rol seleccionable cuando un jugador comienza el juego. Crear un país o gobierno como entidad sólo cuando la elección de ese actor político sea intencional. De lo contrario, represéntalo a través de sus personajes, ejércitos, capital, células controladas y una estadística compartida como Lealtad.
Combina ideas más amplias a partir de los cuatro sujetos
Davia no oculta una pantalla de configuración separada para países, facciones, ejércitos o fronteras políticas. Construyes esas ideas familiares conectando los cuatro temas con las estadísticas.
Para una facción política, puedes usar:
- una entidad para la facción o el gobierno cuando debería ser seleccionable;
- entidades separadas para sus líderes y ejércitos;
- un hito para su capital;
- una estadística de Lealtad compartida por esas entidades, el punto de referencia y las células controladas;
- Reglas de simulación para conquista, deserción, suministro y pérdida de control.
El límite entre los valores de Lealtad de las células vecinas se convierte en la frontera política visible. Consulta Construyendo facciones y territorio para obtener la receta completa.
Usa estadísticas para describir lo que puede cambiar
Una estadística es una pregunta que tu juego sigue respondiendo. Lealtad responde a quién apoya alguien o algún lugar. Moral responde a qué tan preparada está una entidad para seguir luchando. El Estado puede mostrar si un lugar está seguro, en disputa o sitiado.
Una estadística puede aplicarse a más de una sección cuando la misma pregunta tiene sentido en cada una de ellas. La lealtad, por ejemplo, podría describir células, entidades y puntos de referencia. Cada celda, entidad o punto de referencia aún puede tener su propio valor inicial.
Lee el mundo entero en la tabla de estadísticas del juego.
La Tabla de estadísticas del juego agrupa tu estado inicial en Mundo, Células, Entidades y Puntos de referencia.
- Las celdas, entidades y puntos de referencia aparecen como filas; Las estadísticas mundiales están agrupadas en la sección Mundial.
- Cada columna de estadísticas aparece solo en las secciones donde se aplica.
- Cada valor establece lo que es cierto cuando un jugador comienza el juego.
El Mapa y la Tabla de estadísticas del juego editan el mismo mundo inicial. Usa el mapa cuando importen la ubicación y los patrones espaciales. Usa la tabla cuando quieras comparar muchos personajes, lugares o valores a la vez.
Elige si una estadística necesita un valor predeterminado
Un valor predeterminado es opcional. Actívelo cuando la mayoría de las filas aplicables deban comenzar con el mismo valor. Déjalo desactivado cuando la estadística debería existir solo donde la configuraste deliberadamente.
En Rome: Republic at War, Allegiance no tiene valores predeterminados. Las células, entidades y puntos de referencia reciben una lealtad inicial sólo cuando el juego necesita hacer explícita esa relación.
Sin valor también es una opción inicial válida en la tabla de estadísticas del juego. Úselo cuando aparezca una estadística en una sección pero no diga nada significativo sobre una celda, entidad o punto de referencia en particular.
Escribir reglas que hagan que el estado sea jugable.
Las estadísticas dicen lo que es verdad. Las reglas explican qué puede hacer que esas verdades cambien.
- La instrucción dentro de una estadística explica qué significa ese valor y cuándo debería cambiar.
- Reglas de simulación conectan todo el juego: batallas, viajes, territorio, escasez, política, lesiones, sucesión y otras interacciones entre personajes, lugares y regiones.
Las buenas reglas crean consecuencias sin prescribir una trama. Le dan al mundo la estructura suficiente para responder de manera consistente y, al mismo tiempo, dejan espacio para que los jugadores te sorprendan.