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Per i creatori

Come è costruito un gioco

Scopri come un tabellone, i suoi personaggi, luoghi, statistiche e regole diventano un mondo giocabile.

Costruisci un mondo che i giocatori possono cambiare

Un gioco di Davia inizia con un ruolo chiaro all'interno di un mondo in grado di rispondere. Scegli il tabellone, posiziona le persone e i luoghi che contano, descrivi ciò che è vero quando inizia il gioco e scrivi le regole che rendono credibile il cambiamento.

La mappa non è uno sfondo. È il mondo in cui entrano i giocatori.

Ogni partita inizia con quattro decisioni:

  1. Una promessa del giocatore, chi possono diventare i giocatori e in quale situazione si trovano.
  2. Una tabellone, la geografia fissa dove avvengono movimento e conflitto.
  3. Uno stato di partenza, i valori che descrivono il mondo, i suoi luoghi e i suoi personaggi.
  4. Regole di simulazione, indicazioni su come tali valori possono cambiare quando i personaggi agiscono e il tempo avanza.

Incontra i quattro tipi di argomenti

Il Creation Hub organizza i valori iniziali in quattro sezioni:

Celle

Aree fisse della mappa: province, distretti, mari, foreste o qualsiasi altro pezzo di spazio significativo.

Entità

Persone, creature, eserciti, veicoli e altri attori che possono muoversi e agire.

Punti di riferimento

Luoghi fissi come città, fortezze, templi, porti e rovine.

Mondo

Il gioco nel suo insieme, per statistiche che non hanno un'unica posizione.

Scegli il posto giusto per ogni idea

SezioneUsalo perPuò muoversi?
MondoUna verità senza un'unica collocazioneNessuna posizione
CellaUn'area fissa del tabelloneNo
EntitàUn attore nel mondoSì
Punto di riferimentoUn posto fisso nel consiglio di amministrazioneNo

In Rome: Republic at War, l'era attuale appartiene a World, una provincia in La Gallia è una cella, Giulio Cesare è un'entità e Roma è un punto di riferimento.

Una città è un punto di riferimento perché resta ferma. Un comandante è un'entità perché può viaggiare. Una provincia è una cella perché rappresenta lo spazio stesso.

Separare l'attore dalle sue proprietà

Ricordare la distinzione in questo modo: un'entità è il sostantivo; le statistiche dell'entità sono le sue proprietà. L'entità è l'attore che esiste nel mondo. Le sue statistiche descrivono ciò che è attualmente vero al riguardo.

Se vuoi un esercito che si muove, crea un'entità per l'esercito. Quindi forniscigli statistiche come Forza, Morale, Rifornimento o Fedeltà. La sola creazione della statistica Forza dell'esercito aggiunge una proprietà; non crea l'esercito, non gli dà un nome, né lo posiziona sulla mappa.

La stessa distinzione si applica ovunque: una cella è un'area, mentre una statistica di cella come Fedeltà descrive quell'area; un punto di riferimento è un luogo, mentre Status descrive ciò che è attualmente vero lì.

Ogni entità appare come un ruolo selezionabile quando un giocatore inizia il gioco. Creare un paese o un governo come entità solo quando si sceglie quella politica l'attore è intenzionale. Altrimenti rappresentatelo attraverso i suoi personaggi, gli eserciti, capitale, celle controllate e una statistica condivisa come Fedeltà.

Raccogli idee più ampie dai quattro argomenti

Davia non nasconde una schermata di configurazione separata per paesi, fazioni, eserciti o confini politici. Costruisci quelle idee familiari collegando i quattro argomenti con le statistiche.

Per una fazione politica, potresti utilizzare:

  • un'entità per la fazione o il governo quando dovrebbe essere selezionabile;
  • entità separate per i suoi leader ed eserciti;
  • un punto di riferimento per la sua capitale;
  • una statistica di Fedeltà condivisa da quelle entità, dal punto di riferimento e dalle celle controllate;
  • Regole di simulazione per conquista, defezione, rifornimento e perdita di controllo.

Il confine tra i valori di fedeltà delle celle vicine diventa il confine politico visibile. Vedi Costruire fazioni e territorio per la ricetta completa.

Utilizza le statistiche per descrivere cosa può cambiare

Una statistica è una domanda a cui il tuo gioco continua a rispondere. Lealtà risponde a chi qualcuno o da qualche parte sostiene. Morale risponde a quanto un'entità sia pronta a continuare a combattere. Lo Stato può mostrare se un luogo è sicuro, contestato o assediato.

Una statistica può applicarsi a più di una sezione quando la stessa domanda ha senso in ciascuna di esse. La fedeltà, ad esempio, potrebbe descrivere celle, entità e punti di riferimento. Ogni cella, entità o punto di riferimento può comunque avere il proprio valore iniziale.

Leggi il mondo intero nella tabella delle statistiche di gioco

La Tabella delle statistiche di gioco raggruppa il tuo stato iniziale in Mondo, Celle, Entità e Punti di riferimento.

  1. Celle, entità e punti di riferimento vengono visualizzati come righe; le statistiche mondiali sono raggruppate nella sezione Mondo.
  2. Ogni colonna delle statistiche appare solo nelle sezioni in cui si applica.
  3. Ogni valore imposta ciò che è vero quando un giocatore inizia il gioco.
La tabella delle statistiche del gioco di Roma che mostra le righe di celle e i loro valori iniziali

La Mappa e la Tabella delle statistiche di gioco modificano lo stesso mondo di partenza. Utilizza la mappa quando la posizione e i modelli spaziali contano. Utilizza la tabella quando desideri confrontare più caratteri, luoghi o valori contemporaneamente.

Scegli se una statistica necessita di un valore predefinito

L'impostazione predefinita è facoltativa. Attivalo quando la maggior parte delle righe applicabili dovrebbe iniziare con lo stesso valore. Lascialo disattivato quando la statistica dovrebbe esistere solo dove l'hai impostata deliberatamente.

In Rome: Republic at War, la Fedeltà non ha valori predefiniti. Celle, entità e i punti di riferimento ricevono una fedeltà iniziale solo quando il gioco deve farlo relazione esplicita.

Nessun valore è anche una scelta iniziale valida nella tabella delle statistiche di gioco. Usalo quando una statistica appare in una sezione ma non dice nulla di significativo su una particolare cella, entità o punto di riferimento.

Scrivere regole che rendano lo Stato giocabile

Le statistiche dicono ciò che è vero. Le regole spiegano cosa può far cambiare quelle verità.

  • L'istruzione all'interno di una statistica spiega cosa significa quel valore e quando dovrebbe cambiare.
  • Le Regole di simulazione collegano l'intero gioco: battaglie, viaggi, territorio, scarsità, politica, lesioni, successione e altre interazioni tra personaggi, luoghi e regioni.

Le buone regole creano conseguenze senza prescrivere una trama. Danno al mondo una struttura sufficiente per rispondere in modo coerente lasciando spazio ai giocatori per sorprenderti.

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