DaviaDavia wiki
Para criadores

Criar facções e território

Reúna países, exércitos, capitais e controle político a partir de entidades, marcos, células e estatísticas.

Comece com a distinção importante

Davia não tem facção, país, exército ou objeto de fronteira política separado. Esses são conceitos de jogo que você monta a partir dos quatro tipos de assuntos do mundo e suas estatísticas.

O que você quer construirComece comConecte-o através
Uma facção ou paísUma estatística compartilhada como AllegiancePersonagens, exércitos, capital e células controladas; adicione uma entidade de país somente quando ela deveria ser selecionável
Um exército ou frotaUma entidadeLocalização, força, moral, suprimento e lealdade
Uma capital ou fortalezaUm marcoLocalização, status, lealdade e regras sobre captura
Território controladoCélulasUma estatística de célula colorida, como Allegiance ou Control
Uma fronteira políticaNenhum objeto extraA borda visível entre os valores das células vizinhas

Esta montagem é útil porque cada peça pode mudar de forma independente. Um exército pode mover-se sem mover o seu país, uma capital pode cair antes de cada célula mudar de mãos e uma célula contestada pode manter a sua geometria enquanto o seu controlo muda.

Receita: construir uma facção

Decida quais atores devem ser selecionáveis

Cada entidade aparece como uma função selecionável quando um jogador inicia o jogo. Crie uma facção, país, governo, clã ou organização como uma entidade apenas quando quiser que os jogadores escolham diretamente esse ator político.

Se o país em si não for uma função, você não precisa de uma entidade de país. Seus personagens e exércitos podem ser entidades, sua capital pode ser um marco e seu território pode compartilhar um valor de Lealdade. Adicione cada líder ou força móvel como uma entidade separada quando sua localização e condição forem importantes de forma independente.

Um exército que se move de forma independente é uma entidade, não uma estatística de entidade, por isso também aparece no seletor de função. Força do Exército, Moral ou Fornecimento são propriedades que descrevem essa entidade; eles não criam o exército.

Crie uma estatística de lealdade compartilhada

Na Tabela de estatísticas do jogo, adicione uma estatística de estado como Allegiance. Em Quem tem este valor?, selecione todas as seções que precisam responder à mesma pergunta:

  • Célula para controle territorial;
  • Entidade para pessoas, governos e forças;
  • Marco para capitais, portos, fortes e outros locais fixos.

Adicione um valor nomeado e uma cor para cada lado. A definição estatística é a propriedade; o valor atual de cada sujeito é sua resposta.

Ative Permitir novos valores durante o jogo quando um novo lado político puder emergir através de revolta, secessão ou coalizão. Deixe-o desativado quando todos os lados forem conhecidos antes do jogo. Um novo valor de Lealdade não cria um país, governo, personagem ou entidade militar.

Pinte o território inicial

Abra Células, exiba Lealdade, escolha o valor da facção, ative Pintar continuamente e arraste pelas células que ela controla. Repita para os outros lados.

Em Rome: Republic at War, República Romana, Confederação Gálica, Tribos Germânicas e potências vizinhas são denominadas valores de Fidelidade. As células coloridas tornam o seu controle inicial legível, enquanto os valores de entidade e de referência conectam atores e lugares ao mesmo quadro político.

Adicione uma capital e forças móveis

Crie a capital como um marco e atribua a ela o valor de Fidelidade da facção. Crie cada exército, frota ou grupo móvel como uma entidade com o mesmo valor e, em seguida, adicione apenas as estatísticas extras que produzem decisões: força, moral, abastecimento, lealdade ou outro fato específico do jogo.

Não duplique a descrição completa de uma facção em cada membro. Use nomes, estatísticas, locais e regras de simulação para tornar o relacionamento jogável.

Explique como o controle muda

A instrução de alteração da estatística da célula deve definir o que pode alterar uma célula. Use Regras de Simulação para interações que envolvam exércitos, capitais, distância ou diversas estatísticas.

Uma regra prática de partida poderia dizer:

Uma célula muda de Aliança somente depois que seu detentor atual se retira, se rende, deserta ou perde o controle efetivo. Um exército que apenas passa não transfere a célula automaticamente.

Adicione regras separadas quando capitais, linhas de fornecimento ou valores contestados tiverem efeitos especiais.

Geometria não é soberania

Use Editar geometria da célula quando as próprias áreas fixas estiverem erradas: um litoral é ruim, uma cidade está dividida entre células ou uma célula é muito grande para suportar movimentos significativos.

Use uma estatística de célula quando o controle mudar. Pintar Lealdade não altera a forma da célula, e remodelar uma célula não decide quem a possui.

Não redesenhe os limites das células sempre que uma facção ganha território. O controle político é estatal e deve poder mudar durante o jogo; a geometria da célula é a estrutura espacial estável abaixo dela.