Como um jogo é construído
Aprenda como um tabuleiro, seus personagens, locais, estatísticas e regras se tornam um mundo jogável.
Construa um mundo que os jogadores possam mudar
Um jogo Davia começa com um papel claro dentro de um mundo que pode responder. Você escolhe o tabuleiro, posiciona as pessoas e os lugares que importam, descreve o que é verdade quando o jogo começa e escreve as regras que tornam a mudança verossímil.
O mapa não é um pano de fundo. É o mundo em que os jogadores entram.
Cada jogo começa com quatro decisões:
- Uma promessa do jogador - quem os jogadores podem se tornar e em que situação eles entram.
- Um quadro - a geografia fixa onde o movimento e o conflito acontecem.
- Um estado inicial - os valores que descrevem o mundo, seus lugares e seus personagens.
- Regras de simulação - orientação sobre como esses valores podem mudar quando os personagens agem e o tempo avança.
Conheça os quatro tipos de assunto
O Centro de Criação organiza os valores iniciais em quatro seções:
Células
Áreas fixas do mapa: províncias, distritos, mares, florestas ou qualquer outro espaço significativo.
Entidades
Pessoas, criaturas, exércitos, veículos e outros atores que podem se mover e agir.
Marcos
Locais fixos como cidades, fortes, templos, portos e ruínas.
Mundo
O jogo como um todo, para estatísticas que não possuem uma localização única.
Escolha o lugar certo para cada ideia
| Seção | Use-o para | Pode se mover? |
|---|---|---|
| Mundo | Uma verdade sem localização única | Sem localização |
| Célula | Uma área fixa do tabuleiro | Não |
| Entidade | Um ator no mundo | Sim |
| Ponto de referência | Um lugar fixo no tabuleiro | Não |
Em Rome: Republic at War, a era atual pertence ao Mundo, uma província na Gália é uma Célula, Júlio César é uma Entidade e Roma é um Marco.
Uma cidade é um marco porque permanece onde está. Um comandante é uma entidade porque pode viajar. Uma província é uma célula porque representa o próprio espaço.
Separe o ator de suas propriedades
Lembre-se da distinção desta forma: uma entidade é o substantivo; estatísticas da entidade são suas propriedades. A entidade é o ator que existe no mundo. Suas estatísticas descrevem o que é atualmente verdade sobre isso.
Se você quer um exército que se mova, crie uma entidade para o exército. Em seguida, atribua estatísticas como Força, Moral, Suprimento ou Fidelidade. Criar apenas uma estatística de Força do Exército adiciona uma propriedade; não cria o exército, não lhe dá um nome ou o coloca no mapa.
A mesma distinção se aplica a todos os lugares: uma célula é uma área, enquanto uma estatística de célula como Allegiance descreve essa área; um ponto de referência é um lugar, enquanto Status descreve o que é verdade naquele momento.
Cada entidade aparece como uma função selecionável quando um jogador inicia o jogo. Criar um país ou governo como entidade apenas quando a escolha desse ator político for intencional. Caso contrário, represente-o através de seus personagens, exércitos, capital, células controladas e uma estatística compartilhada como Lealdade.
Reúna ideias maiores a partir dos quatro assuntos
Davia não oculta uma tela de configuração separada para países, facções, exércitos ou fronteiras políticas. Você constrói essas ideias familiares conectando os quatro assuntos com estatísticas.
Para uma facção política, você pode usar:
- uma entidade para a facção ou governo quando deveria ser selecionável;
- entidades separadas para seus líderes e exércitos;
- um marco para sua capital;
- uma estatística de Lealdade compartilhada por essas entidades, o ponto de referência e células controladas;
- Regras de simulação para conquista, deserção, abastecimento e perda de controle.
A fronteira entre os valores de lealdade das células vizinhas torna-se a fronteira política visível. Veja Construindo facções e território para a receita completa.
Use estatísticas para descrever o que pode mudar
Uma estatística é uma pergunta que seu jogo continua respondendo. Lealdade responde quem alguém ou algum lugar apoia. Moral responde ao quão preparada uma entidade está para continuar lutando. Status pode mostrar se um local é seguro, contestado ou sitiado.
Uma estatística pode ser aplicada a mais de uma seção quando a mesma pergunta faz sentido em cada uma delas. Lealdade, por exemplo, poderia descrever células, entidades e pontos de referência. Cada célula, entidade ou ponto de referência ainda pode ter seu próprio valor inicial.
Leia o mundo inteiro na tabela de estatísticas do jogo
A Tabela de estatísticas do jogo agrupa seu estado inicial em Mundo, Células, Entidades e Marcos.
- Células, entidades e pontos de referência aparecem como linhas; as estatísticas mundiais estão agrupadas na seção Mundo.
- Cada coluna de estatísticas aparece apenas nas seções onde se aplica.
- Cada valor define o que é verdadeiro quando um jogador inicia o jogo.
O Mapa e a Tabela de estatísticas do jogo editam o mesmo mundo inicial. Use o mapa quando a localização e os padrões espaciais forem importantes. Use a tabela quando quiser comparar muitos personagens, lugares ou valores de uma só vez.
Escolha se uma estatística precisa de um padrão
Um padrão é opcional. Ative-o quando as linhas mais aplicáveis começarem com o mesmo valor. Deixe-o desativado quando a estatística deveria existir apenas onde você a definiu deliberadamente.
Em Rome: Republic at War, Allegiance não tem padrão. Células, entidades e pontos de referência recebem uma aliança inicial apenas quando o jogo precisa tornar esse relacionamento explícito.
Nenhum valor também é uma escolha inicial válida na Tabela de Estatísticas do Jogo. Use-o quando uma estatística aparecer em uma seção, mas não disser nada significativo sobre uma célula, entidade ou ponto de referência específico.
Escreva regras que tornem o estado jogável
As estatísticas dizem o que é verdade. As regras explicam o que pode fazer com que essas verdades mudem.
- A instrução dentro de uma estatística explica o que esse valor significa e quando ele deve mudar.
- Regras de simulação conectam todo o jogo: batalhas, viagens, território, escassez, política, lesões, sucessão e outras interações entre personagens, lugares e regiões.
Boas regras criam consequências sem prescrever um enredo. Eles dão ao mundo estrutura suficiente para responder de forma consistente, ao mesmo tempo que deixam espaço para os jogadores surpreenderem você.