Estatísticas e regras
Defina os valores que seu mundo lembra e as regras que os transformam em consequências.
Comece com uma pergunta que o jogo deve responder
Uma estatística útil fornece ao seu mundo um fato que ele pode lembrar e mudar. Antes de adicionar uma estatística, termine esta frase: “Durante o jogo, preciso saber…”
- “…qual lado esta célula suporta.” → célula Lealdade
- “…quantos soldados esta entidade comanda.” → entidade Homens sob comando
- “…se este marco é seguro ou sitiado.” → marco Status
- “…quão grave é a crise em todo o jogo.” → estatística mundial
Se a resposta pertence apenas a uma biografia ou descrição do mundo e nunca mudará, provavelmente não precisa ser uma estatística.
Abra a seção relevante na Tabela de estatísticas do jogo, selecione Adicionar coluna de estatísticas e crie a propriedade lá. Nomear uma estatística cria uma pergunta que o mundo pode responder; não cria a célula, entidade ou ponto de referência que contém a resposta.

O clipe adiciona uma estatística temporária de Entidade ao rascunho de documentação privado Rome: Republic at War. A entidade já existe como uma linha; esta nova coluna fornece outra propriedade. O mesmo editor é usado para estatísticas de mundo, célula e ponto de referência.
Escolha quem carrega o valor
Em Quem tem este valor?, selecione todas as opções onde a estatística faz sentido: Mundo, Célula, Entidade e Marco.
Uma estatística pode pertencer a um grupo ou a vários. Você pode retornar ao editor e alterar essa escolha enquanto trabalha em um rascunho.
Allegiance pode usar os mesmos valores e cores nomeados para uma célula mantida por Roma, uma entidade que serve Roma e um marco controlado por Roma. Uma estatística responde à mesma pergunta no mapa sem criar três estatísticas separadas.
O contador mostra quantas estatísticas você está usando para cada grupo. Uma estatística que se aplica a Célula e Entidade conta para ambos os limites, portanto, mantenha apenas as estatísticas que criam escolhas ou consequências significativas.
Escolha a forma do valor
O editor de estatísticas oferece três formatos:
Dê aos valores nomeados uma linguagem visual
Os valores de estado e as etapas de nível nomeadas recebem uma cor sugerida. Mantenha-o ou escolha outra cor que facilite o reconhecimento do valor.
Você vê essas mesmas cores no editor de estatísticas, na tabela de estatísticas do jogo e nas camadas do mapa no Centro de Criação e durante o jogo. Uma paleta clara ajuda todos a reconhecer uma mudança antes de ler seu rótulo.
Se você ativar Permitir novos valores durante o jogo, o jogo poderá introduzir um valor de Estado que não estava na lista inicial. Davia fornece uma cor consistente automaticamente. As etapas de nível nomeado sempre permanecem dentro das etapas definidas.
Decida se a estatística precisa de um padrão
Ative Definir um valor padrão somente quando um valor descreve o caso inicial comum para a maioria das células, entidades ou pontos de referência onde a estatística aparece.
Deixe-o desativado quando a estatística começar vazia. As linhas aplicáveis começam com Sem valor até que você atribua um valor a elas no mapa ou na tabela de estatísticas do jogo.
Mesmo quando existe um padrão, você pode escolher Nenhum valor para uma linha específica. Isto é útil quando a estatística pertence a essa seção em geral, mas não descreve aquela célula, entidade ou ponto de referência.
Em Rome: Republic at War, Lealdade começa sem padrão. O criador atribui um valor apenas quando uma célula, entidade ou ponto de referência tem uma lealdade significativa no início do jogo.
Explique como o valor deve mudar
Use Diga ao jogo como esse valor deve mudar para descrever o que a estatística significa e as situações que podem alterá-la.
Escreva causas e restrições, não um enredo desejado. Por exemplo, a lealdade pode mudar após conquista, revolta, diplomacia ou traição. Não deve mudar apenas porque um personagem próximo assim o deseja.
Use regras de simulação para conectar o mundo
Use Regras de simulação para sistemas que envolvem várias partes do mundo ou várias estatísticas ao mesmo tempo:
- poder de batalha e perdas;
- quando o território pode mudar de mãos;
- tempo e distância de viagem;
- deserção política e lealdade;
- recursos, reforço e abastecimento;
- lesão, morte, sucessão e remoção do jogo.
Resolva a incerteza sem escrever o enredo
Prefira condições que possam produzir muitos resultados a regras que forcem um final.
| Regra fraca | Regra mais forte |
|---|---|
| “César conquista a Gália.” | “Uma célula muda de aliança apenas quando a força de ocupação derrota, encaminha ou consegue a deserção do seu detentor.” |
| “A rebelião cresce.” | “A baixa lealdade e um rival com influência suficiente podem desencadear a deserção; sucessos próximos podem aumentar ou diminuir a lealdade.” |
| “Viajar é realista.” | “Viajar consome tempo de acordo com a distância, o terreno e o transporte disponível.” |
Verifique o sistema antes de prosseguir
- Cada estatística responde a uma pergunta importante durante o jogo?
- Você selecionou todas as seções onde a estatística deveria aparecer e nenhuma outra?
- O padrão é realmente o caso comum ou a estatística deveria começar com Nenhum valor?
- Você consegue entender cada valor e cor nomeados rapidamente?
- Cada instrução de mudança explica as causas em vez de exigir um resultado?
- As regras de simulação cobrem as interações importantes entre estatísticas?
- Ainda podem ocorrer falhas, atrasos e consequências não intencionais?