Проектирование мира
Превратите географию в ячейки, действующих лиц, ориентиры и значимые пространственные решения.
Начинайте с решений, а не с охвата
На игровом поле нужны только те места и персонажи, которые могут изменить знания, намерения, защиту, возможности перемещения или потери игрока. Необязательно добавлять каждый город, дорогу или историческую фигуру. Создавайте ячейку, сущность или ориентир, когда они дают кому-либо повод действовать.
В Rome: Republic at War нужна центральная область эдуев, потому что союз с ними может изменить кампанию Цезаря. При этом не нужна каждая деревня между Римом и Галлией. Одна удачно выбранная ячейка или ориентир может нести столько же значимых решений, сколько гораздо более плотная карта.
Размещайте сущности и ориентиры
Откройте Сущности и ориентиры, когда хотите работать с теми, кто и что занимает игровое поле. В этом режиме положение и идентичность остаются понятными, а маркеры не окрашиваются по характеристике.
Сущности и ориентиры создаются одинаково:
- Откройте нужную вкладку и создайте объект.
- Разместите его на карте или, если это сущность, оставьте вне карты до нужного момента.
- Выберите маркер или имя в списке, чтобы открыть редактирование.
- Переместите объект, измените его исходные значения или уберите с карты.
Сущности могут перемещаться и действовать
Сущностью может быть человек, армия, группа, существо, корабль или любое другое действующее лицо, которое способно менять местоположение и принимать решения. Дайте сущности узнаваемое имя и при необходимости короткое описание её роли в игре. Описание необязательно и может содержать до 500 символов.
Сущность также может начинать вне карты. Используйте это для тех, кто должен появиться позже, а не встретиться игрокам сразу.
Ориентиры остаются на одном месте
Ориентир — это именованное постоянное место: город, крепость, храм, порт, поместье, руины или стратегическая переправа. В одной ячейке может находиться несколько ориентиров, если они представляют разные игровые места внутри одной области.
Не используйте ориентир для региона: регион является ячейкой. Не используйте ориентир для армии или корабля: они являются сущностями.
Убрать — не значит удалить
Команда Убрать с карты сохраняет сущность или ориентир в игре и переносит объект в список Вне карты. Чтобы вернуть его, выберите Разместить, а затем укажите новую позицию.
Удаляйте сущность или ориентир, только если этот объект больше не нужен в игре вообще.
Задайте исходное состояние ячеек
Ячейки — это постоянные области, на которые разделено игровое поле. Выберите ячейку, чтобы дать ей имя и изменить значения. Используйте инструменты закрашивания, когда нескольким соседним ячейкам нужно назначить одно значение.
Линии, созданные при генерации поля, задают постоянную географию мира. Они не назначают страны, суверенитет или политические границы. Чтобы показать владельца каждой области, закрасьте характеристику ячейки, например «Принадлежность» или «Контроль»; граница между разными значениями станет видимой политической границей.
В меню Отображаемая характеристика выберите характеристику ячейки, которую хотите видеть и редактировать. Затем:
- выберите Значение кисти;
- включите Непрерывное закрашивание;
- проведите по ячейкам, которые хотите изменить.
Кисть всегда редактирует отображаемую характеристику. Выберите Нет значения как значение кисти, чтобы очистить характеристику у выбранных ячеек. Выберите Нет в меню отображаемой характеристики, если не хотите показывать слой ячеек на карте.
Имена ячеек должны быть уникальными и значимыми внутри игры. По ним мир обозначает пространство, когда объясняет путешествия, изменения территорий и события вдали от игрока.
Используйте характеристики ячеек для пространственных фактов: принадлежности, рельефа, опасности, процветания, беспорядков, снабжения и любых других значений, смысл которых связан с местоположением.
Изменяйте постоянную форму ячеек
Используйте Изменить геометрию ячеек, только когда постоянные области поля требуют исправления. В меню доступны пять отдельных операций:
- Нарисовать новую ячейку вырезает именованную область из текущего поля.
- Изменить выбранную границу перемещает вершины, сохраняя общие границы.
- Разделить выбранную ячейку проводит линию, создающую меньшие ячейки.
- Объединить ячейки присоединяет соседние ячейки к выбранной.
- Удалить выбранную ячейку удаляет ячейку и полностью передаёт её область соседней.
Если операции нужна цель, сначала выберите ячейку. В редакторе границ перетащите маркеры карты, проверьте новый контур и нажмите Сохранить, только если область по-прежнему представляет одно значимое место.

Форма ячейки — это география, а значения ячейки — состояние. Меняйте форму, когда неверна сама область. Закрашивайте «Принадлежность» или другую характеристику, когда меняется контроль. Политическая граница — это видимый край между значениями, а не отдельная линия, которую нужно рисовать.
Сравнивайте слои характеристик на карте
Откройте Характеристики игры, чтобы наглядно сравнить исходные значения во время работы.
У ячеек, сущностей и ориентиров есть собственные отображаемые слои. Можно выбрать «Принадлежность» для ячеек, «Боевой дух» для сущностей, «Статус» для ориентиров или Нет для любого из трёх. Изменение одного слоя не заменяет другие.
Выбор для ячеек связан с меню Отображаемая характеристика в режиме ячеек. Измените его в одном месте, и второй элемент управления обновится тоже, чтобы цветной слой и инструменты закрашивания всегда относились к одной характеристике.
Текстовые характеристики остаются доступны в редакторах и Таблице характеристик игры, но не становятся цветными слоями. У характеристик мира нет позиции на карте, поэтому их исходное значение редактируется в разделе «Мир».
Красочный слой не обязательно является полезной системой. Если изменение характеристики никогда не повлияет на решение, событие, перемещение или правило, удалите её или перенесите смысл в обычное описание.
Проверьте исходную карту
Прежде чем продолжить, убедитесь, что:
- хотя бы одна сущность начинает на карте, чтобы в исходном мире было размещённое действующее лицо и игру можно было опубликовать;
- постоянные места представлены ориентирами, а мобильные действующие лица — сущностями;
- сущности и ориентиры вне карты находятся там намеренно и могут появиться позже;
- имена ячеек уникальны и хорошо читаются;
- каждый отображаемый слой показывает полезную закономерность;
- ячейки, сущности и ориентиры могут начинать без значения, если характеристика поначалу к ним неприменима;
- уже на исходной карте присутствует хотя бы одно видимое напряжение.