DaviaDavia wiki
Для создателей

Как устроена игра

Узнайте, как игровое поле, персонажи, места, характеристики и правила складываются в живой игровой мир.

Создайте мир, который игроки могут менять

Игра в Davia начинается с понятной роли в мире, способном реагировать. Вы выбираете игровое поле, размещаете важных людей и места, описываете исходное состояние и задаёте правила, благодаря которым изменения выглядят убедительно.

Карта здесь не фон. Это мир, в который входят игроки.

В основе каждой игры лежат четыре решения:

  1. Обещание игроку: кем он может стать и в какую ситуацию попадёт.
  2. Игровое поле: постоянная география, где происходят перемещения и конфликты.
  3. Исходное состояние: значения, описывающие мир, его места и персонажей.
  4. Правила симуляции: указания о том, как эти значения меняются из-за действий персонажей и хода времени.

Познакомьтесь с четырьмя типами объектов

Центр создания распределяет исходные значения по четырём разделам:

Ячейки

Постоянные области карты: провинции, районы, моря, леса и любые другие значимые участки пространства.

Сущности

Люди, существа, армии, транспорт и другие действующие лица, способные перемещаться и действовать.

Ориентиры

Постоянные места: города, крепости, храмы, порты и руины.

Мир

Игра в целом: здесь находятся характеристики без единственного местоположения.

Найдите каждой идее правильное место

РазделДля чего используетсяМожет перемещаться?
МирФакт без единственного местоположенияМестоположения нет
ЯчейкаПостоянная область игрового поляНет
СущностьДействующее лицо в миреДа
ОриентирПостоянное место на полеНет

В Rome: Republic at War текущая эпоха относится к миру, провинция в Галлии является ячейкой, Юлий Цезарь — сущностью, а Рим — ориентиром.

Город является ориентиром, потому что остаётся на месте. Полководец является сущностью, потому что может путешествовать. Провинция является ячейкой, потому что представляет само пространство.

Отделяйте действующее лицо от его свойств

Запомните различие так: сущность — это существительное, а характеристики сущности — её свойства. Сущность представляет действующее лицо, существующее в мире. Характеристики описывают его текущее состояние.

Если вам нужна перемещающаяся армия, создайте для неё сущность. Затем добавьте характеристики, например «Сила», «Боевой дух», «Снабжение» или «Принадлежность». Одна характеристика Сила армии добавит лишь свойство: она не создаст армию, не даст ей имени и не разместит её на карте.

То же различие действует везде: ячейка — это область, а характеристика ячейки, например «Принадлежность», описывает её; ориентир — это место, а «Статус» показывает, что с ним происходит сейчас.

Каждая сущность появляется среди доступных ролей при запуске игры. Создавайте страну или правительство как сущность, только если игрок действительно должен иметь возможность выбрать этого политического актора. В остальных случаях представьте его через персонажей, армии, столицу, подконтрольные ячейки и общую характеристику, например «Принадлежность».

Собирайте сложные понятия из четырёх типов объектов

В Davia нет отдельного экрана настройки стран, фракций, армий или политических границ. Вы создаёте эти знакомые понятия, связывая четыре типа объектов с помощью характеристик.

Для политической фракции можно использовать:

  • сущность для самой фракции или правительства, если они должны быть доступны для выбора;
  • отдельные сущности для лидеров и армий;
  • ориентир для столицы;
  • общую характеристику «Принадлежность» для этих сущностей, ориентира и подконтрольных ячеек;
  • Правила симуляции для завоеваний, перехода на другую сторону, снабжения и потери контроля.

Граница между соседними ячейками с разными значениями «Принадлежности» становится видимой политической границей. Полный рецепт приведён на странице Создание фракций и территорий.

Описывайте изменяемое с помощью характеристик

Характеристика — это вопрос, на который игра постоянно отвечает. Принадлежность показывает, кого поддерживает человек или место. Боевой дух показывает, насколько сущность готова продолжать сражение. Статус может показывать, находится ли место в безопасности, оспаривается или осаждено.

Одна характеристика может относиться к нескольким разделам, если в каждом из них уместен один и тот же вопрос. Например, «Принадлежность» может описывать ячейки, сущности и ориентиры. При этом у каждого объекта остаётся собственное исходное значение.

Просматривайте весь мир в Таблице характеристик игры

Таблица характеристик игры объединяет исходное состояние в разделы «Мир», «Ячейки», «Сущности» и «Ориентиры».

  1. Ячейки, сущности и ориентиры представлены строками, а характеристики мира собраны в разделе «Мир».
  2. Столбец каждой характеристики появляется только в тех разделах, к которым она относится.
  3. Каждое значение задаёт состояние на момент начала игры.
Таблица характеристик игры Rome со строками ячеек и их исходными значениями

Карта и Таблица характеристик игры редактируют один и тот же исходный мир. Используйте карту, когда важны местоположение и пространственные закономерности. Используйте таблицу, чтобы сравнить сразу много персонажей, мест или значений.

Решите, нужно ли характеристике значение по умолчанию

Значение по умолчанию необязательно. Включите его, если большинство подходящих строк должно начинаться с одного значения. Не включайте, если характеристика должна существовать только там, где вы назначили её намеренно.

В Rome: Republic at War у «Принадлежности» нет значения по умолчанию. Ячейка, сущность или ориентир получают исходную принадлежность, только когда игра должна явно показать эту связь.

Нет значения тоже является допустимым исходным выбором в Таблице характеристик игры. Используйте его, если характеристика доступна в разделе, но ничего значимого не сообщает об отдельной ячейке, сущности или ориентире.

Пишите правила, которые оживляют состояние мира

Характеристики показывают, что истинно сейчас. Правила объясняют, из-за чего это может измениться.

  • Инструкция внутри характеристики объясняет значение и условия его изменения.
  • Правила симуляции связывают всю игру: сражения, путешествия, территории, дефицит ресурсов, политику, ранения, наследование и другие взаимодействия персонажей, мест и регионов.

Хорошие правила создают последствия, но не предписывают сюжет. Они дают миру достаточно структуры для последовательной реакции и оставляют игрокам возможность вас удивить.