Comment un jeu est construit
Découvrez comment un plateau, ses personnages, ses lieux, ses statistiques et ses règles deviennent un monde jouable.
Construisez un monde que les joueurs peuvent changer
Un jeu Davia commence par un rôle clair dans un monde qui peut réagir. Vous choisissez le plateau, placez les personnes et les lieux qui comptent, décrivez ce qui est vrai lorsque le jeu commence et écrivez les règles qui rendent le changement crédible.
La carte n'est pas une toile de fond. C'est dans ce monde que les joueurs entrent.
Chaque jeu commence par quatre décisions :
- Une promesse de joueur : qui les joueurs peuvent devenir et dans quelle situation ils se trouvent.
- Un tableau - la géographie fixe où se produisent les mouvements et les conflits.
- Un état de départ - les valeurs qui décrivent le monde, ses lieux et ses personnages.
- Règles de simulation : conseils sur la façon dont ces valeurs peuvent changer lorsque les personnages agissent et que le temps avance.
Rencontrez les quatre types de sujets
Le Centre de création organise les valeurs de départ en quatre sections :
Cellules
Zones fixes de la carte : provinces, districts, mers, forêts ou tout autre espace significatif.
Entités
Des personnes, des créatures, des armées, des véhicules et d'autres acteurs capables de se déplacer et d'agir.
Points de repère
Lieux fixes tels que villes, forts, temples, ports et ruines.
Monde
Le jeu dans son ensemble, pour les statistiques qui n'ont pas de localisation unique.
Choisissez le bon endroit pour chaque idée
| Section | Utilisez-le pour | Peut-on bouger ? |
|---|---|---|
| Monde | Une vérité sans emplacement unique | Aucun emplacement |
| Cellule | Une zone fixe du plateau | Non |
| Entité | Un acteur dans le monde | Oui |
| Point de repère | Une place fixe au tableau | Non |
Dans Rome: Republic at War, l'ère actuelle appartient au Monde, une province de la Gaule est une cellule, Jules César est une entité et Rome est un monument.
Une ville est un point de repère car elle reste sur place. Un commandant est une entité car il peut voyager. Une province est une cellule car elle représente l'espace lui-même.
Séparer l'acteur de ses propriétés
Rappelez-vous la distinction de cette façon : une entité est le nom ; les statistiques de l'entité sont ses propriétés. L'entité est l'acteur qui existe dans le monde. Ses statistiques décrivent ce qui est actuellement vrai à son sujet.
Si vous voulez une armée qui bouge, créez une entité pour l'armée. Donnez-lui ensuite des statistiques telles que la force, le moral, le ravitaillement ou l'allégeance. La création d'une statistique Force de l'armée ajoute à elle seule une propriété ; il ne crée pas l’armée, ne lui donne pas de nom et ne la place pas sur la carte.
La même distinction s'applique partout : une cellule est une zone, tandis qu'une statistique de cellule telle que Allégeance décrit cette zone ; un point de repère est un lieu, tandis que le statut décrit ce qui s'y déroule actuellement.
Chaque entité apparaît comme un rôle sélectionnable lorsqu'un joueur démarre la partie. Créez un pays ou un gouvernement en tant qu’entité uniquement lorsque le choix de cet acteur politique est intentionnel. Sinon, représentez-le à travers ses personnages, ses armées, sa capitale, ses cellules contrôlées et une statistique partagée telle que l'allégeance.
Rassemblez des idées plus larges à partir des quatre sujets
Davia ne cache pas un écran de configuration distinct pour les pays, les factions, les armées ou les frontières politiques. Vous construisez ces idées familières en reliant les quatre sujets avec des statistiques.
Pour une faction politique, vous pouvez utiliser :
- une entité pour la faction ou le gouvernement lorsqu'elle devrait être sélectionnable ;
- des entités distinctes pour ses dirigeants et ses armées ;
- un point de repère pour sa capitale ;
- une statistique d'allégeance partagée par ces entités, le point de repère et les cellules contrôlées ;
- Règles de simulation pour la conquête, la défection, le ravitaillement et la perte de contrôle.
La limite entre les valeurs d’allégeance des cellules voisines devient la frontière politique visible. Voir Construire des factions et un territoire pour la recette complète.
Utilisez des statistiques pour décrire ce qui peut changer
Une statistique est une question à laquelle votre jeu ne cesse de répondre. Allégeance répond à qui quelqu'un ou quelque part soutient. Moral indique dans quelle mesure une entité est prête à continuer à se battre. Le Statut peut indiquer si un lieu est sécurisé, contesté ou assiégé.
Une statistique peut s'appliquer à plusieurs sections lorsque la même question a du sens dans chacune d'elles. L'allégeance, par exemple, pourrait décrire des cellules, des entités et des points de repère. Chaque cellule, entité ou point de repère peut toujours avoir sa propre valeur de départ.
Lisez le monde entier dans le tableau des statistiques du jeu
Le Tableau des statistiques de jeu regroupe votre état de départ en Monde, Cellules, Entités et Points de repère.
- Les cellules, entités et points de repère apparaissent sous forme de lignes ; les statistiques mondiales sont regroupées dans la section Monde.
- Chaque colonne de statistiques apparaît uniquement dans les sections où elle s'applique.
- Chaque valeur définit ce qui est vrai lorsqu'un joueur démarre la partie.
La Carte et le Tableau des statistiques du jeu modifient le même monde de départ. Utilisez la carte lorsque l'emplacement et les motifs spatiaux sont importants. Utilisez le tableau lorsque vous souhaitez comparer plusieurs personnages, lieux ou valeurs à la fois.
Choisissez si une statistique a besoin d'une valeur par défaut
Une valeur par défaut est facultative. Activez-le lorsque la plupart des lignes applicables doivent commencer par la même valeur. Laissez-le désactivé lorsque la statistique ne devrait exister que là où vous l'avez délibérément définie.
Dans Rome: Republic at War, Allegiance n'a pas de valeur par défaut. Les cellules, entités et points de repère reçoivent une allégeance de départ uniquement lorsque le jeu doit rendre cette relation explicite.
Aucune valeur est également un choix de départ valide dans le tableau des statistiques de jeu. Utilisez-le lorsqu'une statistique apparaît dans une section mais ne dit rien de significatif sur une cellule, une entité ou un point de repère particulier.
Écrivez des règles qui rendent l'état jouable
Les statistiques disent ce qui est vrai. Les règles expliquent ce qui peut faire changer ces vérités.
- L'instruction à l'intérieur d'une statistique explique ce que signifie cette valeur et quand elle doit changer.
- Les Règles de simulation relient l'ensemble du jeu : batailles, voyages, territoire, rareté, politique, blessures, succession et autres interactions entre les personnages, les lieux et les régions.
De bonnes règles créent des conséquences sans prescrire une intrigue. Ils donnent au monde suffisamment de structure pour réagir de manière cohérente tout en laissant la possibilité aux joueurs de vous surprendre.