Dünyayı tasarlamak
Coğrafyayı hücrelere, aktörlere, yer işaretlerine ve anlamlı mekansal seçimlere dönüştürün.
Kapsamla değil kararlarla başlayın
Panonuzda yalnızca oyuncunun bildiği, denediği, koruduğu, ulaştığı veya kaybettiği şeyleri değiştirebilecek yerlere ve karakterlere ihtiyaç vardır. Her şehre, yola veya tarihi şahsa ihtiyacınız yoktur. Birisine harekete geçmesi için bir neden verdiğinde bir hücre, varlık veya yer işareti ekleyin.
Rome: Republic at War Aeduan'ın kalbine ihtiyaç duyuyor çünkü oradaki ittifak Sezar'ın seferini değiştirebilir. Roma ve Galya arasındaki her köye ihtiyacı yok. İyi seçilmiş bir hücre veya yer işareti, çok daha yoğun bir haritanın karar verme ağırlığını taşıyabilir.
Varlıkları ve yer işaretlerini yerleştirme
Tahtada kimin ve nelerin yer aldığı üzerinde çalışmak istediğinizde Varlıklar ve Simgesel Noktalar'ı açın. Bu mod, işaretçileri bir istatistikle renklendirmek yerine yerleşimi ve kimliği net tutar.
Varlıklar ve yer işaretleri aynı temel iş akışını izler:
- Eşleştirme sekmesini açın ve oluşturun.
- Onu haritaya yerleştirin veya bir varlık için, girmesi gerekene kadar haritanın dışında tutun.
- Düzenlemek için listeden işaretçisini veya adını seçin.
- Taşıyın, başlangıç değerlerini değiştirin veya haritadan kaldırın.
Varlıklar hareket edebilir ve eyleme geçebilir
Bir varlık, yer değiştirebilen ve seçimler yapabilen bir kişi, ordu, grup, yaratık, gemi veya başka herhangi bir aktör olabilir. Ona ayırt edici bir ad verin ve yararlı olduğunda oyununuzda kim veya ne olduğunu açıklayan kısa bir açıklama verin. Açıklamalar isteğe bağlıdır ve en fazla 500 karakter içerebilir.
Bir varlık harita dışında da başlayabilir. Bunu, oyuncuların hemen buluşması gereken biri yerine daha sonra girebilecek biri için kullanın.
Yer işaretleri tek bir yerde kalır
Bir dönüm noktası, adlandırılmış sabit bir yerdir: bir şehir, kale, tapınak, liman, mülk, harabe veya stratejik geçiş. Aynı alan içindeki farklı oynanabilir yerleri temsil ettiklerinde birden fazla yer işareti bir hücreyi paylaşabilir.
Bir bölge için yer işareti kullanmayın; bu bir hücredir. Bir ordu veya gemi için yer işareti kullanmayın; bunlar varlıklardır.
Kaldırmak silmek değildir
Haritadan kaldır, varlığı veya yer işaretini oyununuzdaki tutar ve Harita dışı listesine taşır. Yer'i seçin ve ardından geri getirmek için yeni bir konuma tıklayın.
Bir varlığı veya yer işaretini yalnızca artık oyunda olmasını istemediğiniz zaman silin.
Hücrelerin başlangıç durumunu şekillendirme
Hücreler tahtanızı bölen sabit alanlardır. Adlandırmak ve değerlerini düzenlemek için bir hücre seçin. Birkaç komşu hücrenin aynı değeri alması gerektiğinde boyama araçlarını kullanın.
Pano üretimi sırasında oluşturulan çizgiler dünyanın sabit coğrafyasını tanımlar. Ülkeleri, egemenlikleri veya siyasi sınırları atamazlar. Her alanı kimin elinde tuttuğunu göstermek istediğinizde Sadakat veya Kontrol gibi bir hücre istatistiğini boyayın; Farklı değerler arasındaki sınır, oyuncuların gördüğü siyasi sınır haline gelir.
Görüntülenen istatistik altında görmek ve düzenlemek istediğiniz hücre istatistiğini seçin. Sonra:
- Fırça değeri seçin;
- Sürekli boyama'yı açın;
- değiştirmek istediğiniz hücrelerin üzerinde sürükleyin.
Fırça her zaman görüntülenen istatistiği düzenler. Seçilen hücrelerden bu istatistiği temizlemek istediğinizde fırça değeri olarak Değer yok'u seçin. Haritada hücre katmanı istemiyorsanız Görüntülenen istatistik altında Yok'u seçin.
Hücre adları oyun içinde benzersiz ve anlamlı olmalıdır. Bunlar, dünyanın seyahati, bölgesel değişimi ve oyuncudan uzak olayları açıklarken uzayı nasıl ifade ettiğidir.
Bağlılık, arazi, tehlike, refah, huzursuzluk, arz veya konumu nokta olan herhangi bir değer gibi mekansal gerçekler için hücre istatistiklerini kullanın.
Hücrelerin sabit şeklini düzenleyin
Hücre geometrisini düzenle seçeneğini yalnızca panonun sabit alanlarının düzeltilmesi gerektiğinde kullanın. Menü beş ayrı işlem sağlar:
- Yeni bir hücre çiz geçerli panodan adlandırılmış bir alanı keser.
- Seçilen sınırı düzenle, paylaşılan kenarlıkları korurken köşeleri taşır.
- Seçili hücreyi böl daha küçük hücreler oluşturan bir çizgi çizer.
- Hücreleri birleştir komşu hücreleri seçilen hücrede birleştirir.
- Seçili hücreyi sil o hücreyi kaldırır ve alanının tamamını bitişik bir hücreye aktarır.
Bir işlemin hedefe ihtiyacı olduğunda ilk önce hücreyi seçin. Sınır düzenleyicide harita tutamaçlarını sürükleyin, ortaya çıkan taslağı inceleyin ve yalnızca alan hala anlamlı bir yeri temsil ettiğinde Kaydet'i seçin.

Hücre şekli coğrafyadır; hücre değerleri durumdur. Alanın kendisi yanlış olduğunda hücreyi yeniden şekillendirin. Kontrol değiştiğinde Sadakat'i veya başka bir istatistiği boyayın. Siyasi sınır, çizilecek ayrı bir çizgi değil, değerler arasındaki görünür sınırdır.
Haritadaki istatistik katmanlarını karşılaştırın
Çalışırken başlangıç değerlerini görsel olarak karşılaştırmak için Oyun İstatistikleri'ni açın.
Hücreler, Varlıklar ve Yer İşaretlerinin her birinin kendi görüntülenen katmanı vardır. Hücreler için Bağlılık, varlıklar için Moral, yer işaretleri için Durum veya üçünden herhangi biri için Yok seçeneğini seçebilirsiniz. Birinin değiştirilmesi diğerlerinin yerine geçmez.
Hücreler seçeneği, Hücreler modunda Görüntülenen istatistik ile paylaşılır. Her iki yerde de onu seçtiğinizde diğer kontrol takip eder, böylece renk katmanı ve boyama araçları her zaman aynı hücre statüsüne başvurur.
Metin istatistikleri editörlerde ve Oyun İstatistik Tablosunda mevcut olmaya devam eder ancak renk katmanları haline gelmezler. Dünya istatistiklerinin harita konumu yoktur, dolayısıyla başlangıç değerlerini bunun yerine Dünya bölümünde düzenlersiniz.
Renkli bir katman otomatik olarak kullanışlı bir sistem değildir. Bir istatistiği değiştirmek bir seçimi, olayı, hareketi veya kuralı hiçbir zaman etkilemiyorsa, onu kaldırın veya sıradan bir açıklamaya dönüştürün.
Açılış haritasını kontrol edin
Devam etmeden önce şunları doğrulayın:
- haritada en az bir varlık başlar, böylece açılış dünyasının yerleştirilmiş bir aktörü olur ve yayınlanabilir;
- sabit yerler yer işaretleridir ve hareketli aktörler varlıklardır;
- harita dışı varlıklar ve yer işaretleri kasıtlı olarak oradadır ve daha sonra girebilir;
- hücre adları benzersiz ve okunabilirdir;
- görüntülenen her katman kullanışlı bir modeli ortaya çıkarır;
- hücreler, varlıklar veya yer işaretleri, bir istatistik başlangıçta onlarla alakalı olmadığında Değer yok ile başlayabilir;
- açılış haritası zaten en az bir görünür gerilim içeriyor.
Bir oyun nasıl oluşturulur?
Bir tahtanın, karakterlerinin, yerlerinin, istatistiklerinin ve kurallarının nasıl oynanabilir bir dünyaya dönüştüğünü öğrenin.
Gruplar ve bölge inşa etmek
Varlıklardan, simge yapılardan, hücrelerden ve istatistiklerden ülkeleri, orduları, başkentleri ve siyasi kontrolü bir araya getirin.